ogre中的材质脚本

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1、ogre中的材质脚本(一)2009-12-1817:28资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可有”:”号。格式:以{},空格,//,作为标识符。//后跟注释,不支持多

2、行注释。{}之间代表为一个解析单元。   每一个materialXXX代表是一个材质单元。其中,每一个technique代表一个材质渲染手法,pass是每个渲染通路模式, texture_unit则是一个纹理单元。一个材质脚本允许有多个渲染手法技术,一个渲染手法技术中允许有多个渲染通路模式,一个渲染通道允许有多个纹理单元。 渲染技术Techinique:一个“渲染技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。技术的排列需要一定顺序,一般来说,最常用最的技术放在脚本最前面,格式为

3、:  Techinique技术名不命名的技术默认会以其序列号进行命名,注意,技术名不可重复。 方案技术scheme:因为我们对不同的显卡标准或根据某中不同的需求,设计出不同的技术,每种技术所适用的环境方案需要我们指出。格式为: scheme方案名默认的方案是default,若我们某一个技术适用于开启hdr,Shader3.0的方案,我们只需对该技术设置方案为schemehdr_open_shader_3_0即可。 细节层次索引lod_index:每一个技术都必须对应一个细节层次索引。一般来说,默认的都是0,即最近最优秀的渲染技术,当我们需要对远

4、处细节进行渲染时,则设置这个值吧。格式为:  lod_index数值层级虽说lod的数值层级是从0-65535,一般设置2-4层就差不多了吧。因为技术有一定的排列顺序,所以,我们一般是将index大的技术放在后面。 细节层次距离lod_distances:这里指定使用不同的细节层次的距离值,注意该属性必须在所有的技术块外面进行声明指定。如例子中所标识:lod_distance200就代表,在0-200这个距离内,我们使用细节层次为0的技术,在200以上的则使用细节层次为1的技术Lod_distance200700.5则表示在0-200时我们使用

5、细节0,200-700.5这段距离使用细节1的材质技术,700.5以上使用细节2的材质技术。200和700.5间使用空格间隔。 所以技术的排列顺序通常为这样MaterialMyTestMaterial{lod_distances200      TechniqueLod_0_Hdr_Open_Shader_3_0      {Lod_index0             Pass0{      Texture_unit      {             //…..}      Texture_unit      {             

6、//…..}             }Pass1{      Textureunit{      //….}}}      TechniqueLod_0_Hdr_Close_Shader_1_0      {Lod_index0             Pass{      Texture_unit      {             //…..}      Texture_unit      {             //…..}             }}      TechniqueLod_1_Hdr_Open_Shader_3_

7、0      {Lod_index1            Pass{      Texture_unit      {             //…..}      Texture_unit      {             //…..}             }}      TechniqueLod_1_Hdr_Close_Shader_1_0      {Lod_index1             Pass{      Texture_unit      {             //…..}      Texture_uni

8、t      {             //…..}             }}} Pass渲染通路:再次强调一个概念:一个材质脚本,为了适应不同

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