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时间:2019-05-13
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1、我国教育游戏研究述评及展望【摘要】教育游戏是教育技术新兴研究领域,更是有着重大应用价值和社会价值的实践领域。文章立足于我国教育游戏研究现状,对近年来教育游戏的理论和实践进行了剖析和反思,力求揭示教育游戏研究的关键性问题,探索教育游戏的未来发展之路,为拓宽教育游戏的研究思路提供建议和参考。【关键词】教育游戏;数字化学习;研究;展望 随着人本教育、快乐学习理念不断深入人心,游戏化教学初露端倪。教育游戏的提出为“寓教于乐”这一古老命题赋予了新的生命活力,迅速成为研究热点之一。正如祝智庭教授所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学
2、科发展具有重大意义(祝智庭等,2005)。” 近年来,教育游戏的相关研究逐年上升,在各类学术刊物和会议上日益成为热点话题。游戏价值逐渐得到社会的认可,从早期的电子海洛因、游戏暴力行为开始转向游戏潜在教育价值与社会效益的探究。对游戏教育应用已不局限在早期“可以提高反应能力”、“提供宣泄的空间”、“锻炼手眼协调能力”,而是可以作为“实现发现式探究”、“促进学习”、“激发学习动机”、“定制学习体验”的高级认知工具。 然而我国国内,经过几年的发展,教育游戏整体研究水平尚属起步阶段。国内学者对教育游戏理论和实践进行过不少讨论,在游戏的教育应用上也有许多有意义的探索,但是目前只是集中
3、在对个别案例的开发和设计上,具有很大局限性。由于认识和知识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,而使游戏仅仅成为一种“糖衣”,一种“吸引学习者的包装”。加之教育游戏设计理念匮乏导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。教育游戏在理念应用、技术实现、推广普及等方面均存在巨大的空缺。基于这种认识,我们对近年来我国教育游戏的理论和实践进行了剖析和反思,力求揭示教育游戏研究的关键性问题,探索教育游戏的未来发展之路,为拓宽教育游戏的研究思路提供参考和依据。 教育游戏关注程度逐年提升 (一)专业学术刊物 为客观反映我国教育游戏的学术研究水平,选取了2004年1月至2009年1月以
4、来,《开放教育研究》、《电化教育研究》、《中国电化教育》、《现代教育技术》、《中国教育信息化》五种专业期刊作为样本进行数据统计。有关数据统计表明,2005年以前,教育游戏的研究尚属空白,之后教育游戏日益受到关注,研究论文逐年递增。从2005年到2008年刊载论文数量分别为6篇、9篇、15篇、16篇,截至2009年1月,共计刊载文章50篇。国内较早关注教育游戏的文章是:《娱教技术:教育技术的新领地》(祝智庭等,2005)和《“轻游戏”:教育游戏的希望和未来》(尚俊杰等,2005),两篇论文分别从理论体系构建和发展应用的角度对教育游戏进行了剖析,并从教育游戏的概念内涵、研究现状、
5、学科属性等纬度进行了精辟阐述,开辟了教育游戏理论化、系统化研究的先河。《教育游戏的本质与价值审思——从游戏视角看教育与游戏的结合》(张文兰等,2007)则在阐析八种游戏理论学说的基础上,认为教育游戏是游戏形式和教育内容的结合,对它本质的定位应包括对教育游戏的内容和形式的界定。《网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微》(马颖峰等,2005)在探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析基础上,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。这些先前的工作对教育游戏后续研究做出了重要铺垫作用。 (二)硕博学位论文
6、 教育技术学硕、博论文是学科前沿、系统且较具代表性的研究成果。通过对中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库的检索发现,2004年以来,以教育游戏为主题的学位论文呈明显的上升趋势:2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年达到惊人的31篇。其中博士论文两篇,分别是田爱奎撰写的《支持自主学习的数字化教学游戏研究》与彭成撰写的《数字化教学游戏的概念、模型与开发技术研究》。前者开发了基于JAVA游戏引擎GTGE的《数字西游》小学数学教育游戏,并对其学习效果和学习态度进行了调查,验证了数字化教学游戏有利于学生学习兴趣的培养和提高,是深受学生欢迎的一
7、种学习方式。后者总结了教育游戏的数字化、网络化、虚拟化和交互性等特性,从技术角度描述了不同层面的游戏模型和框架结构。上述论文主要集中在华东师范大学、华中师范大学、华南师范大学、南京师范大学、浙江师范大学等几所高校,可见教育游戏被广大研究生关注的同时,已成为一些高校的特色研究方向。 教育游戏研究领域日益拓宽 尽管国内教育游戏研究侧重点不同、分析角度不一,但大致可归纳为四大类:(1)发展及综述性研究,主要通过对教育游戏的历史追朔及现状分析,提出教育游戏未来发展的策略;(2)基本理论研究,研究教育游戏的概
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