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时间:2019-05-09
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1、2008.11“动感游戏”商业计划书目录概述市场分析产品介绍商业模式运营模式财务分析一、概述游戏产业本身属于互动数字内容产业,也属于文化娱乐休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。概述概述游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。电信业(固话宽带业务运营商、移动运营商)信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)商业(渠道销售商)传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)制造业(饰物及玩具生产商)展览业(动漫展、GAMESHOW)……等游戏产业中国的游戏产业在经历了多年
2、的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。以网络游戏为例:2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了400多亿元人民币。中国游戏产业的大趋势:大力发展绿色健康类型游戏。概述二、市场分析1、游戏的分类市场分析分类1:依据游戏运行平台电子游戏电视游戏PC游戏手机游戏街机(掌机)PS2、Xbox、Wii数字机顶盒单机游戏网络游戏市场分析分类2:依
3、据游戏内容性质棋牌类休闲类棋牌游戏本属于休闲游戏。移植到网络上后,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支。休闲类游戏主要采用回合制。即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。如:《泡泡堂》,各类网页小游戏等。角色扮演游戏(RPG)扮演虚拟世界中的特定角色在特定场景下进行游戏。根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,属性可根据游戏规则在游戏情节中改变。如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《
4、梦幻西游》等。动感游戏基于微机电技术的动感游戏硬件,使动感类游戏实现手或者身体动作操作,取代传统的按键操作;采用的类型多为动作感比较明显的游戏,让用户更加有身临其境感觉。如体育竞技类、健身休闲类、动作类、射击类,赛车竞速类等游戏。2、契合度分析市场分析针对不同内容性质的游戏在不同的运行展示设备上的适合度分析。PC游戏电视游戏手机游戏棋牌类两者结合最具有优势。对视觉效果要求不高,操作简单;已经形成了比较普及的用户群。对用户相对缺乏吸引力。对一部分没有电脑操作习惯或没有条件的用户有一定吸引力。但这批用户人数
5、不多。已经在进行推广。限于网速、手机处理能力等体验原因,在用户层面并没有得到好的接受度。休闲类单机类游戏为主,互动性比较差。游戏类型比较多,操作要求比较简单,普及度较好。相比遥控器,该类游戏更适合鼠标键盘的操作;大部分都为小游戏,对显示效果没有高的要求。所以通过电视缺乏优势。对部分用户还是具备吸引力。通过手机运行的休闲类小游戏已经比较流行。已经成为了类似上下班、旅途等时段里打发时间的选择。市场分析PC游戏电视游戏手机游戏角色扮演游戏(RPG)多集中在大中型网游,对机器处理能力要求比较高;比较私人。所以大
6、部分人会选择电脑进行操作。该类大型的游戏暂时还不适合在电视机上通过机顶盒来处理。限于屏幕和处理能力,暂无该类的大中型游戏。动感游戏已经有类似“E挥”等类型游戏。这类游戏拥有很强强的集体参与感。所以电脑的私人性和屏幕的大小成为了限制该游戏在电脑领域的发展。已经越来越流行,如任天堂的“Wii”,微软的“Xbox”,索尼的“PS3”等。该类游戏更加要求身临其境和更强的操纵感,所以电视机的屏幕能够更好的满足。电视机的家庭公共性更符合这种适合全家参与的游戏。不适合动感游戏。3、电视游戏现状分析市场分析电视游戏就是
7、以电视作为游戏显示器,拥有自己单独的游戏运行终端的游戏。如任天堂的Wii,世嘉5代机,PS2,XBOX的游戏都是电视游戏。1)全球电视游戏行业发展概述今天,无论是在日本、欧洲还是在美国,电视游戏已经成为国民经济的一大重要组成部分。电视游戏产业总值最快2008年就可以超过音乐产业。2008年2011年375亿美金478亿美金年增长率:约9%(据普华永道的《全球娱乐媒介展望》)电视游戏产业总值2008年2011年电视游戏内嵌广告收入8000万美元9亿5千万美元市场分析在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于
8、价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。2006年电视游戏在日本的市场规模达到2770亿日元(约为184亿元人民币)。据美国消费电子协会(CEA)预计,美国电视游戏行业的销售额今年将增至179亿美元,比2007年的158亿美元增长13%。市场分析2)我国电视游戏行业现状与国外市场相比较,中国电视游戏产业几乎呈现空白。由于盗版、水货等原因,多年来中国电视游戏产业始终未能正常启动。然而事实
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