3ds max基本几何体建模

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1、附件1河南科技大学教案首页课程名称计算机三维设计计划学时4授课章节第三章基本几何体建模教学目的和要求:介绍3dsmax中的基本几何体,主要包括二维图形,三维基本几何体,扩展基本体三个方面的内容。教学基本内容:本章首先介绍二维图形的创建,然后介绍基础的三维几何体建模方法,包括标准三维几何体和扩展三维几何体。通过本章的学习,同学们可以掌握在3dsmax中创建二维模型、三维模型的基本方法。教学重点和难点:创建二维图形、创建三维模型的原理和方法。授课方式、方法和手段:讲授,多媒体教学作业与思考题:1.StartNewShape有什么作用?2.三

2、维模型和二维模型的使用场合有何不同?第三章基本几何体建模3.1创建二维模型二维图形从几何上可以理解为一个没有厚度的三维几何形体,它等于平面几何中的各种图形。在3dsmax提供的造型工具中,除了螺旋线外,其余造型都是平面的。二维图形既能作为物体的运动轨迹,还可以通过Extrude、Lathe、Loft等手段生成较为复杂的三维物体。在创建二维模型过程中,主要用到创建命令面板中的几何图形功能,其面板分布如图所示。在二维图形生成面板中可创建以下11种基本形:Line【线】:创建任何不规则二维图形,操作时只要指明曲线上的点即可。Rectangle

3、【矩形】:创建矩形,需指明长和宽。Circle【圆】:创建圆形,只指明半径即可。Ellipse【椭圆】:创建椭圆,需指明左下角和右上角。Arc【圆弧】:创建圆弧,需指明起始位置和终止位置及半径。Donut【同心圆环】:创建同心圆,由内外两个圆组成,需指明内径和外径。NGon【多边形】:创建多边形,要指明半径和边数。Star【星形】:创建星形,需指明内外半径和边数。Text【文本】:建立任何一种文字图形。Helix【螺旋线】:建立螺旋线,有X、Y、Z三个方向的坐标值,包括长、宽、高。Section【截面】:截取任何三维物体的某一截面。下面

4、我们来依次看一下,各种二维图形的创建方法。3.1.1创建简单二维造型3.1.1.1Line【线】线是由节点组成的。单击【对象类型】卷展栏中的【线】按钮,然后在视图中单击,确定第一个节点,然后移动鼠标,再次单击确定第二个节点,依次类推即可确定其他节点,单击鼠标右键即可完成直线的确定。【线】物体没有【参数】卷展栏,它包含【渲染】、【创建方式】、【插值】和【键盘输入】四个卷展栏。【创建方式】卷展栏如下图所示:【初始类型】区域是设置单击方式下经过点的线段形式;【拖动类型】是设置单击并拖动方式下经过点的线段形式。【角点】、【光滑】和【贝塞尔曲线】

5、三个单选按钮表示三种不同的线段形式,请参考下图。其含义如下:Corner节点Smooth节点Bezier节点【角点】:单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线;【光滑】:单选该按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的曲线,该曲线在节点两边的曲率相等;【贝塞尔】:单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条贝塞尔曲线,贝塞尔曲线定点的两端将会有两个控制手柄,我们可以通过拖动控制手柄来控制曲线的形态。在Interpolation【差值】卷展栏中设置线型插补值的步数,如图3-39所示。步数是将样条曲线分割的段数。步数的多少

6、将影响的两个属性:曲线的光滑程度和由曲线生成的面数。较多的步数能够产生较为光滑的曲面和较多的面。反之,较少的步数产生光滑程度较差的曲线和较少的面数,【差值】卷展栏如下图所示。【步数】:设定生成线段的每段中间自动生成的折点数。如果Steps【步数】值为0,则Smooth【光滑】方式无效,即每段都是直线。Optimize【优化】:选择是否允许系统自动地选择参数进行优化设置。Adaptive【适应】:选择是否允许系统适应线段的不封闭或不规则。二维物体的渲染是比较特殊的,因为二维物体只有形状,没有体积,系统默认的情况下,是不能被渲染着色而显示出

7、来的(点击渲染命令渲染一个线条进行演示),如图所示为Rendering【渲染】卷展栏。如果要对二维物体进行渲染着色,首先要选中Renderable【在渲染中启用】复选框,勾选之后代表这个物体可以被渲染了,但是这个时期的渲染只代表线条可以在渲染器中进行渲染了,但是我们在视图当中并不能直观的看到线条的粗细。只有勾选【在视图中启用】选项后我们才可以在视图中看到渲染的变化。GenerateMappingCoords【生成贴图坐标】:使可渲染的二维物体表面可以进行贴图处理。Thickness【厚度】:用来定义构成二维物体的线的宽度。Sides【边

8、数】:当Thickness值大于0时,构成二维物体的线的截面是个正多边形,Sides值就是用来设定这个正多边形的边数的。Sides值越大,这个截面就越逼近圆形。Angle【角度】:设定构成二维物体的线的扭转

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