mmog经济理论

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1、MMOG经济理论SamLewisPage157/13/2021基本定义2MMO经济的目标是什么?2第一部分:货币政策3现实世界中金钱如何产生和消耗?3MMO游戏中金钱如何产生和消耗?3如何设计自调节的货币供应?3我们能象央行一样进行现金储备么?4是否允许玩家之间借贷?4第二部分:产业结构4如何阻止高级的制造者主宰市场?4如何避免需求下滑?5第三部分:市场结构6需要完全竞争么?6如何形成寡头市场?7还需要哪些部分?7其他思路8©20057/13/2021MMO经济理论基本定义¨经济学——研究供应与需求如何在社会中分配稀有商品和服务。经济学一般分为两

2、部分:o微观经济学——研究个别经济单位的经济行为。o宏观经济学——从国民经济角度研究和分析市场经济整体经济活动的行为,包括生产总量、通货膨胀、失业和政府的角色等。¨政府——权力掌握者。在MMOG中政府即游戏开发者。游戏里面的NPC是他们的代理。¨制造商——制造消费品和耐用品。在大多数的游戏中,从事生产的玩家属于这一部分。¨帕累托优化——这是大多数经济学者用语衡量经济有效性的标准。达到帕累托优化的条件下,在资源分配中,可以不损害他人福利而进一步改善自身的福利。¨现实世界的经济目标——达到帕累托优化。MMO经济的目标是什么?这是第一个问题,也是MMO

3、经济的判断标准。¨MMO经济的目标——令游戏中的“商业”行为有趣。游戏中的“商业”行为包括玩家间商品和服务的交易。©20057/13/2021MMO经济的目标与现实世界的经济目标不同。传统上被认为是糟糕的经济结构(如政府对市场自由的限制,寡头垄断行为、股票欺诈等)可能对于设计有趣的交易有所帮助。第一部分:货币政策这一部分讨论宏观经济学,尤其是如何控制大的通货膨胀。我们假定玩家之间的交易需要自行定价。如果所有的价格都由政府(游戏开发者)控制,那么游戏的乐趣会丧失很多。货币的定义¨货币——货币在现实生活中的本质是相同质量劳动的衡量。在游戏中,货币最主

4、要的目的是作为一种流通手段,使整体经济运行更为有效。我们认为,大多数玩家都了解到货币并非商品本身。同时,他们了解货币与通货膨胀之间的关系。现实世界中金钱如何产生和消耗?略MMO游戏中金钱如何产生和消耗?金钱由玩家与游戏的交互产生。在MMORPG中,金钱通过完成任务、杀怪获取物品并将物品卖给NPC得到,或者完成其他玩家的任务而得到酬金。并非通过玩家与玩家之间的交换产生,也不是政府统一发行。金钱在玩家购买游戏中商品或服务时消耗。举例而言,向NPC购买道具、购买房屋、向系统交税等。这些金钱的消耗形式一般被称作“drain”,因为它们把金钱从游戏世界中排

5、放出去。大多数drain在量级上是受到限制的,金钱的产生控制在玩家手中。玩家的行为由自身兴趣指引,在游戏中努力获得足够的金钱用语购买NPC和其他玩家的商品或服务。从上可以很容易看出,金钱无限制流入系统很容易淹没有限的drain,导致通货膨胀,甚至十分严重,以至严重影响游戏乐趣。很多MMORPG运行一段时间之后,货币就被玩家抛弃,而产生某种或多种替代物作为实际货币。而且,这些“货币”很好的实现货币的各项职能。如何设计自调节的货币供应?关键在于在游戏中建立随物价水平而改变的金钱外流。当经济过热、通货膨胀发生之时,货币以教快的速度被消耗。能达到该效果的

6、系统有:¨交易税——游戏对玩家间交易收取一定比例的税收费用。可以虚拟成为寄售费、交付费或简单的营业税等。随着商品的价格水平提升,回收的金钱也越多。EQ2的brokerfees就是这样的例子。需注意的是固定的单次寄售委用不能产生可变的drain,例如WoW。某些形式的交易税是最直接的可变drain,它经常发生而且紧随价格水平的波动。©20057/13/2021¨拍卖——虽然不直接和经济活动产生联系,它与游戏的一般物价水平联系紧密。一些有受限的游戏资源定期地拍卖给玩家群体。如货币供给和价格水平提高,玩家将更多地为这些稀有资源投标。同样,货币供给收缩和

7、价格水平下跌时玩家将减少投标。MMORPG中的此类活动可以有:o资源地租赁——生成原始资源的地点可租赁给玩家有限的时间。需要注意的是,游戏中产生的资源并不直接给玩家带来金钱,而且NPC不收购这些原始材料。oGM特殊活动——玩家可以租借GM用于一些特别活动,举例来说,某GM的形象是名人,某公会想将请请至公会举办活动等。o区域管理——城镇(如公会区域等)建设、交通建设等。竞买最高出价的玩家/公会将得到特定区域建设或被建设的权力。同时假定建设内容会随时间推移而逐渐老化,予以外观上的变化。o“保护”费用(保险)——应付“自然”灾害的“保单”(金额数目受限

8、)。如果不购买保险,某些“资产”可能遭受意外“事故”。在MMOG中,很容易看出拍卖对于货币回收产生的效果。¨博彩——游戏允许玩家用自己的

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