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时间:2019-05-06
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1、Action高级运用——鼠标拖曳(一)——对象的拖动与基于鼠标的定位一.引入1.拼图游戏引入。同学们,下午好,前面我们共同探究并完成了在按钮上编写动作实现程序跳转、动画控制的实例。今天我给大家带来了一个由Flash制作的拼图游戏,课前我和同学们一起来玩玩这个游戏。出示游戏并提出要求,请同学们在玩的过程中仔细观察和认真思考:这个游戏实例用到了哪些方法(也就是说在这个游戏过程中用到了哪些操作或者说这个游戏过程是怎样实现的,并尝试分点描述出来)2.让生玩游戏。3.组织生思考讨论并汇报。4.师小结。(1)按下鼠标左键拖动对象(
2、图片)。(2)松开鼠标左键停止拖动(3)对象的定位判断A.正确:对象重新定位B.错误:返回原位置,重新拖动。5.引入本课课题:(1)从这个简单的拼图游戏Flash8的强大功能,也能体验到学习、制作的乐趣。这个拼图游戏在Flash中是怎样制作的呢?今天我们就带着这个问题共同来探究和学习Flash的Action高级运用_拖曳特效(一),这一特效主要是实现对对象的拖动并基于鼠标的定位。(2)出示本节课的各类学习目标,并做简述。A.通过本节课的学习要求同学们熟练掌握onClipEvent(){}、startDrag(),sto
3、pDrag()函数的意义、语法规范。b.掌握mouseDown及mouseUp事件的意义及使用方法,结合startDrag();stopDrag();函数实现对象的拖曳操作。D.初步具高级实例分析,算法思维及脚本程序编写的能力。E.体验感受Flash制作的乐趣。二.新授教学(一)让生操作本节课实例思考请同学们打开D:拖曳实例文件夹,并运行拖曳实例一.swf文件并操作然后认真体验思考:该实例的实例效果是什么?尝试描述出来。(当按下鼠标左键时,对象被拖动,当松开左键时拖动停止,对象停在鼠标的当前松开的位置),(二)引导生
4、归纳出其鼠标事件与对应的动作。请同学们根据以上描述小结一下:在该对象上触发了哪些事件(也就是说在对象上做了哪些操作)?1.鼠标按下事件2.鼠标松开事件(三)引入讲解函数_onClipEvent及MouseDown,MouseUp事件1.引入MouseDown,MouseUp。根据上面的分析得知在该对象上触发了鼠标的按下和松开事件,而在Flash中我们用MouseDown,MouseUp表示。2.通过前面的学习我们知道,场景中的对象触发事件并执行相应的动作应该用什么函数实现?对,用onClipEvent(){}函数。(1
5、)讲解onClipEvent(){}函数结构。(关键字、事件、动作函数体)(2)那么在Flash8的Action编程中如何编写MouseDown,MouseUp事件呢?请同学们仔细观察老师的示范。3.师示范事件的编写。(1)启动Flash并创建文档(2)导入图片提问:同学们我们能直接在导入的图片上编写动作吗?(不能)应该并转换为MC。(3)给该元件实例命名,由于我们在后面的程序设计中要控制该对象,因此要让Flash脚本能找到并识别该对象,就应该给该实例取上唯一的名字,而我们把它叫“实例名”,并强调未命名的后果。(4)示
6、范onClipEvent(mouseDown/mouseUp)的编写。并强调其注意事项。(5)测试作品并提问:对象能拖动吗?为什么?(我们还没有给事件指定动作)(四)引入starDrag,stopDrag函数。1.在该实例中由MouseDown,MouseUp事件分别执行了对象拖动和停止拖动两个动作而这两个动作分别由两个函数实现,这也是实现实例效果的关键。2.师出示startDrag(),stopDrag()函数,并分析。(1)函数的书写规范。startDrag(对象,true),师解释两个参数;stopDrag()。
7、(2)函数的意义(该函数是影片剪辑函数)。(3)函数的识记方法。(4)两个函数参数区别。(5)讲解两个函数在本例中的实现方法。由于对象的拖动和停止是在按下和松开事件触发的,因此应该把这两个函数编分别编写在mouseDown和mouseUp事件中。3.引导生尝试编写脚本实现拖动与停止拖动操作。(1)师巡视并指导。(2)点名示范演示,组织生点评小结。(3)统计其它学生的完成情况及解决操作中出现的问题。(4)组织生俢改完善并保存上传居示。三.全课教学小结。1.内容2.实例制作过程。3制作中应注意的问题。四.技能拓展制作一个暂
8、不具备判断定位的拼图游戏。
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