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时间:2019-03-10
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1、游戏从业人员必读的50本书本文从一名游戏设计师与游戏作者的角度,选出了游戏从业人员必读的50本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说各方面内容。这些书主要回答了以下几个问题: ·什么是游戏,什么是电子游戏?·电子游戏的历史是怎样的?·游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?·人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。为了使本文更加一目了然,作者ErnestAdams还根据不同的主题,对这些书作了分门归类~这些主题有: 1.理论 2.设计原则 3.游戏创作 4.图像设计 5.音乐/音频 6.网上社区 7.游戏史 8.社会学
2、9.人员,项目管理,商业事务 10.其它媒介与有用的原则 11.游戏深度背景常识 12.能启发游戏者思维的经典小说———————————————————————————————————————— 理论篇 原名:TriggerHappy:TheInnerLifeofVideogames译名:触发快乐:电子游戏的内在生命力作者:StevenPoole这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。StevenPoole是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术!在本书中,Poole对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不
3、是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便是智慧与透彻。如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟——如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。 原名:Flow:ThePsychologyofOptimalExperience译名:顺流而下:最优化体验心理学作者:MihalyiCsikszentmihalyiCsikszentmihalyi的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉
4、”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。这本书唯一缺点就是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是——它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情!原名:RulesofPlay译名:游戏规则作者:KatieSalen&EricZimmerman这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏”,并不只是“电子游戏”)巨作——从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延
5、续了Huizinga与Caillois等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。原名:Half-Real:VideoGamesbetweenRealRulesandFictionalWorlds译名:半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏作者:JesperJuulJesperJuul是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主
6、要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(casual,arcade-likeWebgames)的设计师们! 原名:UnitOperations:AnApproachtoVideogameCriticism译名:单位操纵:游戏批评学初论作者:IanBogost电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,IanBogost提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧
7、密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么它就必定需要一整套批判体系——本书正是在这一方向上前进了一大步。 设计原则篇 原名:FundamentalsofGameDesign译名:游戏设计基本原理作者:ErnestAdams&AndrewRollings首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或3D建模结合
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