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1、2.3特效类函数2.3.1贴图特效类函数CreateRTFTexture(BSTRTextureName,BSTRrefPlaneName,INTwidth,INTheight,FLOATpower)创建实时反射贴图对象。参数:TextureName创建的新贴图的名字。refPlaneName反射平面的模型名称。width反射贴图的宽度height反射贴图的高度。power反射的强度,取值范围0-100注:反射贴图的尺寸越大,效果越逼真,运行速度越慢。例://创建实时反射贴图对象。VGS2.C
2、reateRTFTexture(“RTFTexture1”,256,256,30);AddModelToRTFTexture(BSTRRTFTextureName,BSTRModelName)为实时反射贴图对象增加反射模型。参数:RTFTextureName实时反射贴图的名字。ModelName需要反射的模型名称。例://为实时反射贴图对象增加反射模型。VGS2.AddModelToRTFTexture(“RTFTexture1”,“Tree1”);AddModelToRTFTexture(BSTRR
3、TFTextureName,BSTRModelName)为实时反射贴图对象增加反射模型。参数:RTFTextureName实时反射贴图的名字。ModelName需要反射的模型名称。例://为实时反射贴图对象增加反射模型。VGS2.AddModelToRTFTexture(“RTFTexture1”,“Tree1”);SetMtrlTexture(BSTRmtrlName,INTtextureLayerIndex,INTtextureType,BSTRtextureName)设置材质使用的贴图对象。参
4、数:mtrlName材质的名字。textureLayerIndex贴图的层索引编号,暂时未使用textureType贴图的类型textureName贴图对象的名字注:textureType的数值说明:421,//基础贴图2,//透明贴图3,//反射贴图4,//实时阴影贴图5//立方图6,//动态贴图7,//实时反射贴图8,//电影贴图9,//Flash贴图10//凹凸贴图,包括凹凸波纹,凹凸环境反射,法线贴图等11,//高度贴图12//实时折射贴图例://设置材质使用的实时反射贴图对象。VGS2
5、.SetMtrlTexture(“Mtrl1”,0,7,“RTFTexture1”);CreateRealWater(CHAR*name,FLOATx,FLOATy,FLOATz,INTgridX,INTgridY)创建真实的海面特效。参数:Name海面的名字。X海面的x坐标位置。Y海面的y坐标位置。Z海面的z坐标位置。gridXX方向的网格密度gridYY方向的网格密度注:需要支持VertexShader2.0和PixelShader2.0以上的显卡,网格密度越大,效果越逼真,运行速度越慢
6、。例://创建真实的海面特效。VGS2.CreateRealWater(“RealWater1”,0,0,0,50,50);AddRealWaterRTTModel(BSTRRealWaterName,BSTRModelName)为海面添加折射物体。参数:RealWaterName海面的名字。ModelName需要海面折射的模型名字。注:需要支持VertexShader2.0和PixelShader2.0以上的显卡。例://为海面添加折射模型。VGS2.AddRealWaterRTTModel(“R
7、ealWater1”,“Tree1”);AddRealWaterRTFModel(BSTRRealWaterName,BSTRModelName)为海面添加反射物体。43参数:RealWaterName海面的名字。ModelName需要海面反射的模型名字。注:需要支持VertexShader2.0和PixelShader2.0以上的显卡。例://为海面添加反射模型。VGS2.AddRealWaterRTFModel(“RealWater1”,“Tree1”);SetRealWaterCubeMap(
8、BSTRRealWaterName,BSTRCubeMapName)为海面设置环境贴图。参数:RealWaterName海面的名字。CubeMapName环境贴图CubeMap对象的名字。注:需要支持VertexShader2.0和PixelShader2.0以上的显卡。例://为海面添加反射模型。VGS2.SetRealWaterCubeMap(“RealWater1”,“CubeMap1”);2.3.2后期特效类函数CreateFS