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时间:2019-03-06
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1、返回总目录第一篇DirectX目录第一章DirectX简介1.1DOS已经过时1.2加速DirectX1.3加速计算机工业1.4Directness原理1.5Direct结构1.6DirectX组件1.7小结第二章基础2.1期望什么2.2COM(对象组件模型)入门2.3编程经验242.4调试DirectX2.5总结第三章开始使用DirectX3.1安装3.2文档3.3例子程序源代码3.4其他有用的信息3.5使DirectX开始工作3.6总结第一章DirectX简介到目前为止,MicrosoftWindow
2、s下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为
3、计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌!1.1DOS已经过时然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新的图形协处理器、数字游戏杆、3D加速卡和实时的输入设备,他们自已也知道,在下一个游戏中将需要支持更多的硬件。所有的PC游戏都要利用目前最
4、好的硬件以获取最佳性能,这使得那些小游戏软件开发公司很难跟上硬件发展的步伐。在他们的游戏刚放上柜台不久,新的硬件就出现了。由于这些硬件之间缺乏一致的接口,这就使得游戏开发者们不得不花费很多时间和精力来编写自已的硬件驱动程序以获取新硬件的最佳性能。但不幸的是,这种做法在大多的情况下会使得游戏软件难以安装以致于顾客们都会很恼火,同时也会增加维护费用。一个像Windows这样的操作系统能够提供许多MS-DOS世界所不具备的性能。Windows提供了很多优越性,这使得有关安装问题的咨询电话大幅度地下降。例如,Pl
5、ug&Play(即插即用)功能使得用户安装最新的显示卡、输入设备或声卡都变得非常简单。在安装过程中,Windows系统的注册器会询问配置信息,而且Windows的自动播放系统使得安装变成真正的自动化。但是直到目前为止,使用Windows这样的平台对游戏开发者来说是意味着严重的性能损失。所有的这些情况都随着DirectX的推出而改变了。DirectX向游戏开发者提供了一个健全并有良好支持的平台,使他们能够开发出高性能的游戏或多媒体应用程序。DirectX又打开了Windows的一扇大门,使得开发者们不用损失
6、机器的性能就可以获得高质量的游戏,同时他们也不用费尽心思支持各种硬件了。1.2加速DirectX在开始使用DirectX之前,我们有一个目标:就是使MicrosoftWindows成为一个理想的游戏开发平台。这看起来很可笑,一台具有高级CPU、巨大内存、图形卡、声卡和CD-ROM,价值达2000-3000美元的PC机居然要竭力追赶价值仅有300美元的游戏机的显示质量。虽然在Windows也有诸如Myst这样的好游戏,但是我们需要做得更好──流畅的画面和动人的音响──一种在Windows桌面环境下的真实体验
7、。很显然,要达到上述效果,必须改变某些基本的东西。如果能够用DirectX技术来满足用户、软件开发人员和硬件供应商的需要,就可抓住这个千载难逢的机会。我们将和其它许多Windows用户一起享受高质量的游戏;开发人员将能够拥有一个功能更加强大的开发平台,可以获取系统的最佳性能同时降低维护成本;而对于硬件供应商则可以占有更广阔的市场份额。当然,这一切也使得MicrosoftWindows成为一个更理想的平台。我们意识到,如果能够在游戏设计中也引入原来Windows的设备独立性分层技术,并且在设计人员的创造性和
8、游戏的运行效率之间进行很好的折衷的话,那么游戏程序的设计将变得很容易。在这种思想的指导下,我们开发了DirectX的如下指标:¢DirectX必须由快速、底层的库组成并且不能给游戏设计增添很多约束。¢DirectX的框架结构必须把硬件驱动程序的任务交给硬件厂商而不是游戏软件开发者,因为硬件厂商更懂得怎样高效地使用自己的硬件。另外,在硬件厂商提供的驱动程序中,必须包含对当前硬件最先进技术的支持。¢DirectX能够使开发人员开发
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