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1、2009年5月当代经济管理May.2009第31卷第5期CONTEMPORARYECONOMY&MANAGEMENTVol.31No.5亚太地区创意产业发展及其对中国的启示喻翠玲(福州大学管理学院,福建福州350002)[摘要]以日本和韩国为例,分析了两国创意产业的发展(2)建立和完善文化产业的法律法规。为促概况与发展模式,研究表明两国创意产业的成功发展都取进文化产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,决于政府对创意产业的引导以及为其创造的良好发展环境。而且还制订了健全的法律、法规。近年来,根据据此,文章提出了发展我国创意产业的几点对策建议。文化产业发展的新形势,日本又制
2、订了多部新的[关键词]亚太地区;创意产业;发展;启示法律,如IT基本法、知识产权基本法、文化艺术[中图分类号]F113.4[文献标识码]A振兴基本法等。[2][文章编号]1673-0461(2009)05-0092-03(3)文化和市场深入结合。日本的文化产业不是由政府“包办”的,文化产业项目都进入市亚太地区创意产业以日本、韩国为代表,其场操作。即使是个性化的文化活动,日本也依靠创意产业以文化产业和产业服务为主体,兼顾了市场化运作。在日本,各大报社都设有专门从事精神产品和物质产品两个层次。文化活动的部门和中心,其文化中心经常邀请大一、日本创意产业发展学教授和专家学者举
3、办讲座。讲座面向普通百姓,1.发展概况收费很低,内容涉及高雅表演艺术、美术、书法、日本的创意产业统称为娱乐观光业,创意产摄影等,很受大众欢迎。业己成为其国民经济中一个重要的支柱产业。目(4)重视创意人才的培养。日本知识产权战前,日本在制作游戏软件方面已经成为世界第一略本部在2005年公布的《知识产权推进计划大国。日本的动画片和漫画也遍布全球。据统计,2005》中,创意人才的培养就是一项很重要的课日本动漫产业己成为日本国民经济中排名第六的题。近年来,各大学府和职业学校都开设有关创支柱产业。目前日本共有235家动画片制作公司,意产业的专门学科。此外,日本政府还举办各种市场
4、规模约为1,519亿日元,如果加上与动画相关评奖活动,奖励和表彰创意人才,调动创意工作的产品开发和销售,整个市场规模约为1万亿日元。者的积极性,推动创意产业的发展。2.日本创意产业发展模式二、韩国创意产业发展大力支持和发展文化创意产业,为文化创意1.发展概况产业提供方便,并制订相关鼓励政策,是日本创韩国的动漫业和游戏业是其创意产业的特色。意文化产业得以迅速发展的一个根本原因。日本2003年韩国动画的销售规模为3,200亿韩元,加所采取的措施主要有以下几点:上卡通等衍生品,总的市场规模为7,700亿韩元(1)政府积极推动并倾力支持。日本是成熟(约2.7亿美元),占世界市
5、场份额的0.4%,每年的市场经济国家,主要依靠市场机制发展文化创向海外出口额达0.8亿~1亿美元,动画产值一跃意产业,但政府主导的特点也很明显。[1]日本于而居世界第3位,形成了具有韩国特色的发展模1990年成立了由专家学者和艺术权威组成的文化式。数码游戏作为科技发展的附加产业已被海外政策促进会;1996年,文化厅正式提出了21世纪发达国家和地区认可并加以大力发展和扶持。根文化立国方案,正式确立文化立国的战略;2000据韩国文化观光部下属游戏产业开发院发行的年确立了《基本法》;2001年颁布了《文化艺术振《2004大韩民国游戏白皮书》数据显示,2003年兴基本法》并开
6、始实施新的《著作权管理法》;韩国游戏市场规模创下了30,009亿韩元记录;2002年小泉政府针对数字内容产业提出施政方案,2004年为45千亿韩元;2005年、2006年分别达相关产业政策便陆续出台,如2002年《知识产权到51千亿韩元和50,007亿韩元,呈持续增长趋基本法》,2003年《电子日本重点计划》、2004年势。[3]韩国已经成为继美国、日本之后的第三大世《内容产业振兴政策》等。[作者简介]喻翠玲(1977-),女,湖北孝感人,福州大学管理学院讲师、经济学博士,研究方向:国际贸易。92喻翠玲:亚太地区创意产业发展及其对中国的启示界游戏强国,并使游戏业成为国
7、家的支柱产业之政府为了营造更有秩序的文化创意产业发展一。在韩国游戏业奇迹般地发展进程背后,韩国环境,专门设立了一些管理机构,来协调文化创政府的作用极为重要。意产业发展。1994年设立文化产业局,主管文化2.韩国创意产业发展的模式产业。1999年设立了游戏综合支援中心、游戏技韩国创意产业发展得益于良好的发展环境,术中心、韩国卡通形象文化产业协会等,这些机其中最为突出的是韩国政府营造的文化创意产业构分别主管政策和规划、游戏产业技术开发、负发展环境。对于韩国的文化创意产业,政府从政责创作。2000年设立韩国卡通形象产业协会,负策制定、法律法规、园区建设、资
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