基于vhdl的乒乓游戏机设计

基于vhdl的乒乓游戏机设计

ID:33922137

大小:359.83 KB

页数:6页

时间:2019-02-28

基于vhdl的乒乓游戏机设计_第1页
基于vhdl的乒乓游戏机设计_第2页
基于vhdl的乒乓游戏机设计_第3页
基于vhdl的乒乓游戏机设计_第4页
基于vhdl的乒乓游戏机设计_第5页
资源描述:

《基于vhdl的乒乓游戏机设计》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、万方数据第29第l期2009年1月高师理科学刊Joumal0fScience0f1I蜘chedCoUe萨andUItiversityVoI.29No.1Jan.2009文章编号:10cr7-983l(2009)0l枷54_04基于VHDL的乒乓游戏机设计张文1,张道正2(1.内江师范学院物电学院,四川内江64Ill2;z四川省犍为县罗城镇同心小学,四川乐山614411)摘要:用vHDL编程模拟乒乓球比赛,电路模块由状态机、记分器、译码显示器与按键去抖等部分组成,对各部分编写VHDL算法,进行编译、仿真、逻辑综合、逻辑适配及程序下栽.通过GW48型EDA实验箱的验证,乒乓游戏机能模

2、拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分.关键词:VHDL;GW48;乒乓游戏机中图分类号:TP312文献标识码:AVHDL是高速集成电路硬件描述语言,目前已成为许多设计自动化工具普遍采用的标准化硬件描述语言.VHDL语言功能性强、覆盖面广、灵活性高,具有很好的实用性.本文设计一个基于VHDL的乒乓游戏机模拟乒乓球比赛.乒乓机能模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分,使用乒乓机的甲乙双方在不同的位置发球或击球,乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定,球的速度为O.1。0.5s移动l位.球过网,接球方向即可击球,提前击球或没击球均判失分.比赛按21分为

3、一局进行,任何一方先记满21分,该方就算胜出,按复位重新开局.设计的难点是按键去抖电路、状态机.本文给出了部分主要算法,并对其进行仿真,给出了仿真波形,完整程序可写入芯片,配合外围元器件,实现乒乓游戏机的功能,同时对设计提出了改进方法.1模块设计乒乓游戏机组成示意图,见图1.用5个发光二极管代表乒乓球台,最中间的1个发光二极管作球网,用点亮的发光二极管按一定方向移动来表示球的运动,在游戏机的两侧各设置2个开关,用于发球和接球,甲乙2人按乒乓球比赛规则来操作开关¨1.设计要求在游戏机的两侧各设置2个开关,一个是发球开关sTARTA,sTARTB;另一个是击球开关HITA,HITB.

4、甲乙2人按}挚擀警B8t硎rtB÷n仉}ⅡTB乒乓球比赛规则来操作开关.当甲方按动发球开关L口L1耋二u¨STARTA时,靠近甲方的第一个发光二极管亮,然后发图1乒乓游戏机的组成示意图光二极管由甲向乙依次点亮,代表乒乓球的移动.当球过网后按设计者规定的球位,乙方就可以击球.若乙方提前击球或没有击中球,则判乙方失分,甲方的记分牌自动加1分,然后重新发球,比赛继续进行.比赛一直要进行到一方记分牌达到21分,该局才结柬.本设计由译码显示器、按键去抖、状态机,球台控制器和记分器等部分组成,系统的逻辑框图,见图2例.收稿日期:2008—09一ol作者简介:张文(1969-),男,四川乐山人

5、,副教授,硕士。从事电子信息方面研究.E—mail:njsⅣ1x@163.com万方数据游戏机http://www.cafesgame.com/第l期张文,等:基于VHDL的乒乓游戏机设计2按键去抖电路算法描述发球开关叭RTA,sr^RTB和击球开关m7rA,HnlEl按键的闭合与释放瞬间,信号可能会有毛刺.如果不进行消抖处理,系统会将这些毛刺误判为是用户的另一次输入,导致系统的误操作.防抖电路有很多种,其中最常用的是计数法,其原理是对键值进行计数,当某一键值保持一段时间不改变时(计数器达到一定值后),才确认它为有效值;否则将其判为无效键值,重新对键值进行计算.基于计数法的部分主

6、要防抖电路算法为:BEGINPROCESS(CLOCK)BEGINIFRlSINC—EDGE(CuocK)THENIF趼ART-‘0’THEN一上电后立即对输出的键值赋予无效值7陋MPNuM<=15;一此处沿将15作为无效值NuM0uT<=15;—此无效值务必随实际情况改变START<=‘l’:LEDELSEIFNuMIN<-TEMPNuMT呱N一上一键值与此键值不同,IENPNUM<=NuMIN;一记录此键值C0uNTER<-‘O’;—并对计数器清O,准备对此键值计时ELSElFC0uNTER3lTHEN;一当键值保持31个时钟周期不变时NuMOuT<=NUMIN;~即确定为有

7、效键值,并输出COUNTER<=‘0’:ELSECOUNTER<=COUN7rER+l:ENDIF;ENDlF:ENDIF:ENDPROCESS:END3状态机设计算法描述图2系统逻辑框图根据设计要求,本状态机有6种状态,即wAI佟TAl'E,ATOB,BTOA,ASCORE,BSCORE,FINALRESULT,分别表示等待、A方传B方、B方传A方、A方得分、B方得分和结果指示.乒乓游戏机状态转移图(见图3),反映了乒乓游戏机比赛过程中球的移动情况及得分方法.状态机的部分主要算

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。