mentalimagesiray渲染引擎介绍

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mentalimagesiray渲染引擎介绍mentalimages®的iray®渲染器通过追踪灯光路径创建物理精确的渲染。与其他渲染器相比,它几乎不需要进行设置。iray渲染器的主要处理方法是基于时间的:您可以指定要渲染的时间长度、要计算的迭代次数,或者您只需启动渲染一段不确定的时间后,在对结果外观满意时将渲染停止。与其他渲染器的结果相比,iray渲染器的头几次迭代渲染看上去颗粒更多一些。颗粒越不明显,渲染的遍数就越多。iray渲染器特别擅长渲染反射,包括光泽反射;它也擅长渲染在其他渲染器中无法精确渲染的自发光对象和图形。iray渲染器渲染的场景,默认时间为1分钟5/5 同一场景延长渲染时间后的情况同一场景延长渲染时间后的情况带有支持CUDA的图像处理器(GPU)的图形卡能够提高iray渲染器的性能(CUDA是5/5 ComputeUnifiedDeviceArchitecture的缩写,即“计算统一设备架构”)。但是,结果不同于硬件视口明暗处理:iray渲染器进行的计算在物理上是正确的,硬件辅助的iray渲染结果与仅使用中央处理器(CPU)渲染时的结果相同。GPU用法的一部分规则是1GB内存可以存储500万到1000万个(5–10M)三角形几何体。如果纹理(通常在面三角形之间共享)也可以适配于GPU内存,则也能提高渲染性能。光线跟踪渲染器(如iray渲染器)的性能与场景几何体的复杂度是相对独立的。灯光路径的复杂度更为重要:迷宫中的蜡烛、从狭窄窗口发散的光线产生高质量渲染效果的时间要长于通过大天窗或图片窗口的光线产生同等效果的时间。像其他渲染器一样,性能还与渲染的图像的分辨率成比例。场景中材质的复杂度也会影响性能:材质的纹理、弯曲和噪波越多,计算出结果所花费的时间就越长。iray渲染器支持的材质和贴图iray渲染器仅支持某些材质、贴图和明暗器类型。尤其是,它不像mentalray渲染器那样支持可编程明暗器。如果场景包含不受支持的材质或贴图,则iray渲染器会将其渲染为灰色,并在“渲染消息窗口”中报告错误。通常,iray渲染器仅支持与基于物理的光线跟踪有关的材质和贴图或明暗器功能。例如,“Arch&Design”材质设置,涉及环境阻光度、圆角或最终聚集,这些都是该渲染器所忽略的设置。受支持的材质iray渲染器主要支持一般用途的mentalray材质:1.“Arch&Design”材质:iray渲染器忽略“主要材质参数”“反射”设置(即,“光泽采样数”、“快速(插值)”和“仅高光+最终聚集”)。它还忽略“主要材质参数”“折射”设置“光泽采样数”和“快速(插值)”。它忽略“特殊效果”卷展栏和“快速光滑插值”卷展栏中的设置。它忽略“高级渲染选项”卷展栏上的大多数设置。“折射”“最大距离”和“最大距离颜色”以及“高级透明选项”“玻璃/半透明-将对象视为”和“背面消隐”例外。对于凹凸贴图,它忽略“不应用凹凸到漫反射明暗处理”切换。它忽略“mentalray连接”卷展栏上指定的明暗器。2.Autodesk材质[例外:Autodesk金属漆不支持]:注意:Autodesk材质(尤其是具有无光修饰的材质)上的反射效果可能不同于使用iray渲染器之外的其他渲染器渲染时的反射效果。下列Autodesk材质具有“修饰凹凸”设置。iray渲染器将“修饰凹凸”视为与“浮雕(凹凸)”贴图相同:它将凹凸应用于漫反射组件以及其他组件。陶瓷、混凝土、塑料乙烯基、石材。3.多维/子对象材质5/5 受支持的贴图和明暗器iray渲染器支持下列贴图和明暗器:1.位图:在位图的“坐标”卷展栏上,坐标类型必须设置为“纹理”。iray渲染器支持“显式贴图通道”、“对象XYZ平面”和“世界XYZ平面”贴图。“贴图通道”值的范围必须为1到4。iray渲染器忽略“UV镜像/平铺”复选框设置和“模糊/模糊偏移”设置。在“位图参数”卷展栏上,iray渲染器忽略“过滤”、“单通道输出”、“RGB通道输出”和“Alpha源”设置。2.Kelvin温度颜色明暗器:3.“混合”贴图:4.“噪波”贴图:iray渲染器忽略任何其他贴图类型的“噪波”卷展栏上的设置。5.“法线凹凸”贴图:6.输出贴图:iray渲染器不支持“输出贴图”本身。对于各种贴图类型的“输出”卷展栏,iray渲染器仅支持下列设置:“输出量”、“RGB偏移”、“RGB级别”和“凹凸量”7.“RGB倍增”贴图:8.mr物理天空:附加功能和限制1.几何体:iray渲染器可以渲染所有可渲染几何体,包括mr代理对象。它支持置换贴图。它还支持基于相机(多通路)的景深;事实上,景深效果不会增加渲染时间。几何体始终投射阴影。2.灯光:灯光必须是光度学的。这包括mrSkyPortal、mrSun和mrSky。iray渲染器忽略灯光的所有阴影设置。iray渲染器生成的阴影始终是基于物理的:灯光始终投射阴影,且这些阴影具有光线追踪性质。对于mr灯光,iray渲染器还忽略“间接照明”设置。对于mrSun,它忽略“Sun光子”设置和“空中透视”;“天空模型”必须是“薄雾驱动”。3.曝光控制:必须是“mr摄影曝光控制”。4.渲染效果:iray渲染器不生成G缓冲区数据,因此它不能使用渲染效果(包括大气效果)。iray渲染器和自身照明iray渲染器擅长处理自身照明材质。实际上,您可以不采用灯光,仅用自身照明材质来渲染场景。5/5 在iray渲染中,自发光材质可以投射阴影、聚光区和环境光。光源对象、自发光和iray渲染器在室内场景(和许多建筑室外)中,通常将3dsMax灯光对象与灯光设备几何体组合,为照明仪器本身建模。光源辅助对象是一个很好的示例。您将自发光材质指定给照明仪器的灯泡或灯光,或指定给覆盖灯泡的灯光透视表面。当灯光对象实际上不进行实际灯光投射时,使用其他渲染器,自发光表面将仅显示光晕。但是,因为iray渲染器使用自发光作为真实照明,自发光材质与灯光对象一同生成照明:效果是“双照明”;自发光的区域越大,效果越明显。此效果的原因就是光线跟踪渲染器(如iray渲染器)无法区分光线类型:灯光光线、反射光线和阴影光线,所有这些类型的处理方式都相同。5/5

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