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时间:2019-03-01
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1、1、设置渲染参数(Rendersettings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Globalswitches(全局开关)-Defaultlights(默认灯光):关闭Imagesampler(图像采样)-Imagesampler:AdaptiveQMC-Antialisingfilter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirectillumination(间接照明)-Secondbounces(二次反弹):0.85Irradiancemap(发光贴图)-Currentpreset(当前预置):Low-Hsphsubdivs(模型细分):30En
2、vironment(环境)-GIEnvironment(全局光环境):纯白-反射/折射:纯白 倍增值:1.22、建立一个测试场景(Testsence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Openthematerialeditor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(LoadaVRayMtl)点击材质面板上的Standard按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改
3、颜色(Renameandcolor)将材质的名称改为teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Secondmat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。7、首次渲染(Firstrender)点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。8、反射(Reflect
4、ions)在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色调到中间看看吧:9、渲染(render)点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别10、最大深度(Maxdepth)将反射颜色调到白色,并把Maxdepth调到1。点击渲染这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光
5、的一次反射以后还可以把光再反射出去。。再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Maxdepth值来看看有什么区别:Maxdepth值:1 渲染时间:1分12秒Maxdepth值:2 渲染时间:1分24秒Maxdepth值:3 渲染时间:1分40秒Maxdepth值:4 渲染时间:2分03秒所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,
6、最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。11、逝色(Exitcolor)将Maxdepth设为1,然后将Exitcolor调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exitcolor的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把Exitcolo
7、r调成原来的黑色,提高Maxdepth值让黑色的反射区域消失。(至于将Exitcolor翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以就暂时这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exitcolor也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。)12、菲涅耳反射(Fresnelreflections)菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反
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