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时间:2019-02-28
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1、观现在游戏原画行业前景发展 然现在单机游戏环境很糟糕,但是厂商应该能自己找到出路,而不是一味怨天尤人,从厂商角度来说,这是对的,但是对于整个行业来说意义不大。祝老师的意思是,现在全世界的PC单机游戏环境已经很糟糕了,加上中国还有个盗版问题,发展不起来是非常正常的,别说达到欧美的水平,连达到日本这种畸形的PC市场都做不到。1.人物动画。国产游戏的一大问题是人物动画生硬,缺少变化,动作单一。这个问题除了美术的实力和投入不足之外,一大原因便是程序这边对动画的支持不够。以刺客信条为例,这个游戏在人物动画上可以说是做到了极致,比如主角和NPC
2、都可以做出不同速度的走,跑,跳跃,攀爬,格斗。。。等等各种充满了变化的动作。而动作和动作的衔接也十分流畅。除了预定的动作外,人物还可以对外界的任何刺激做出相应的反应。比如,在不同斜度的斜坡上奔跑是,人物的身体倾斜程度会不同。再比如,根据目标的远近和角度,主角会做出不同的动作来适应目标。要做到这一点,除了传统的blendtree,还需要在程序端支持animationgraph,layeredanimation,proceduralanimation,IK等高级的功能。甚至你还要自行开发一套动画编辑工具,从而让美术可以充分发挥他们的想象力
3、。为了提高这个工具的迭代效率,它还必须能够和游戏引擎实时通讯,从而做到所见即所得。开发和维护这一套系统,是需要一个专门的程序员+美术团队,以数年的时间来完成的。但这个团队里的程序员,其实严格来讲并不是引擎程序员,而是animationprogrammer和toolprogrammer。这里面的美术,其实是technicalartist而不是一般意义上的美术师。2.人物AI。AI这个话题可以很宽泛。比如pathfinding,pathfollow,behavior,statemachine,这些其实都可以算是AI的内容。以寻路为例,你做
4、的寻路是基于路点的,还是基于navmesh的?如果是navmesh,你的系统支持动态navmesh吗?支持3d的navmesh吗?不同种类的单位,在寻路时用到的规则都不同。即使你完成了地面的寻路,还有水中的,空中的,甚至是太空中的寻路。光是寻路这一块,都够你研究几年的了。你觉得AI没什么可做,那是因为你做的游戏类型不要求特别复杂的AI。如果你是做开放世界的游戏,比如GTA,或者上古卷轴。你就知道AI的重要性以及复杂度了。因为在这些游戏里,NPC可以做出几乎和主角一模一样的行为。比如攻击,防御,攀爬,跳跃等。基本上,你的任务是把NPC的
5、行为做的和真人一样真实可信。你知道这个任务的难度在哪里吗?如果你是做RTS,那就更复杂了。首先,整个游戏世界里会有上千个单位,而这些并不是网游里的站桩机器人,因为他们的AI和行为比网游复杂的多。这些单位除了接受玩家的指令,还必须有自己的AI来自动完成任务。AI和AI之间还必须互相协作。比如你控制一队AI,让他们从一个地方,经过一个狭小的通道,到达另一个地方。这个群体寻路和群体pathfollow的技术含量是很高的。放眼全球的游戏开发界,能做出这个效果的公司不超过5家。3.物理坦白讲,物理引擎本身不算是应用层。但如何使用市面上通行的物理
6、引擎,在这之上做适合的封装,以达到游戏上层想要的效果,确实是一门学问。比如在Uncharted3中,主角可以在几辆高速行驶的卡车之上跳来跳去,同时做出各种复杂的动作以适应不同的车辆。在某一辆卡车上,主角还可以完成近身格斗,远程设计,攀爬等各种复杂的动作。这里面除了动画和游戏逻辑,物理碰撞的判定也是很重要的。Uncharted4的演示关卡,还出现了车辆拖行主角,在泥地上滑行的效果。这些都离不开物理的支持。也对游戏程序员有很高的要求。现在有这么多现成的引擎可用就是让你可以不用太接触底层学不学c++其实不是重点也有很多不会c++的程序员一样
7、混的不错游戏开发和别的领域不太一样应该是先垂直再横向再垂直新手一般进公司都是分配到只做一方面比如UI,AI随着时间和项目经验积累需要你会需要做各种东西最后等年纪大点如果能升到管理不能放弃技术这时候主要是关注技术趋势同时需要专精一个点比如图形特效等
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