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时间:2019-03-01
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1、director配对记忆游戏配对记忆游戏也算是一款比较经典的小游戏了,今天和大家一起讨论如何用Director来制作这类游戏。一.游戏介绍:配对记忆游戏的玩法很简单,在牌上按一下鼠标左键就会翻开一张卡片,最多可以同时翻开两张,如果是两张相同,就可以配对消掉,不同的话就会自动盖回去,让用户继续选择。一般会有个时间限制,必须要在规定的时间内完成。直到把所有的卡片都消去之后游戏结束。这之中其实并没有什幺特殊技巧,完全是要靠瞬间的印象来回想自己点过的卡片花色与位置,然后逐一配对消去。(如图)二.游戏制作: 游戏制作思路和玩法一样也
2、很简单,这里我们以一个实例来比较详细的讨论整个过程。 游戏程序设计可以分为三个部分来,游戏初始化代码(相当于出题),卡片代码和计时器代码。(1) 游戏初始化代码: 分析: 进行游戏的初始化,这里我们用到了10种不同的卡片,由于要配对每一张卡片在舞台上都会出现两个,也就是说我们要在舞台上随机放好20张卡片,开始时不会看到卡片正面,都统一显示为背面。这里我们将卡片一次编号为p1,p2..p10。代码:1> 我们先要得到一个代码编号列表,由于每个卡片出现两次,所以每个都添加了两次。tlist=[]repeatwithi=1t
3、o10addtlist,iaddtlist,iendrepeat2> 将列表随机打散。tlist=randomlist(tlist)randomlist()是一个自定义的将指定列表随机打散的函数,论坛上有相关的讨论,这里就不做具体介绍了。3> 然后对应的设置好这20个卡片精灵的pMember属性。 len=tlist.countrepeatwithi=1tolensprite(10+i).pMember=member("p"&tlist[i])endrepeatPMember记录了每个卡片精灵的正面member。(不是直接
4、将sprite(10+i).member=member("p"&tlist[i]),因为开始时都显示为背面,即member“back”。)4> 相关变量初始化:--gSelSpNumList记录了用户选择的精灵通道号列表。 gSelSpNumList=[]--gRightNum记录了用户已经配对成功的对数。 gRightNum=0(2) 卡片精灵代码: 接下来介绍核心的卡片代码了。1> 定义好属性变量:propertypSelf--自己propertyspriteNum--自己的精灵号propertypMember
5、--自己正面的MemberpropertypClicked--是否已经点击2> 精灵初始化:onbeginSpriteme pSelf=sprite(me.spriteNum) pClicked=0end3> 卡片的鼠标点击判断:onmouseDownme--在一次判断中,一个已经点击的卡片不能再次被点击ifnotpClickedthen--点击后播放点选音效并显示正面图片。puppetsound1,"down" pSelf.member=pMember pClicked=1--添加自身精灵号到一个记录列表,
6、如果用户已经选择好了两个卡片就开始比较,看看是否匹配。addgSelSpNumList,spriteNumifgSelSpNumList.count=2thencheckIfMatch(me)endifend4> 检测是否匹配(看看是否匹配)oncheckIfMatchme--如果匹配则播放音效ifsprite(gSelSpNumList[1]).member=sprite(gSelSpNumList[2]).memberthenpuppetsound1,"up"--等待声音播放完成,一个自定义函数。 delayWai
7、tSound(1,1)sprite(gSelSpNumList[1]).blend=0sprite(gSelSpNumList[2]).blend=0--正确数加一 gRightNum=gRightNum+1--如果正确的数目等于10则游戏成功。ifgRightNum=10thengo"win"endifelse--延时40个ticks即2/3秒,让用户在看一下卡片就翻回背面。 delayTime(40,1)--不匹配则将该两个卡片显示回背面sprite(gSelSpNumList[1]).member=memb
8、er("back")sprite(gSelSpNumList[2]).member=member("back")--pClicked=0恢复可点选状态。sprite(gSelSpNumList[1]).pClicked=0sprite(gSelSpNumList[2]).pClicked=
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