行业分析报告:虚拟(增强)现实白皮书(2017年)

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1、虚拟(增强)现实白皮书(2017年)致谢在工业和信息化部电子信息司的指导下,本白皮书由中国信息通信研究院与华为技术有限公司联合撰写发布,在编写过程中的有关内容得到了华为技术有限公司iLab创新实验室与2012实验室、京东方科技集团股份有限公司创新业务部、虚拟现实内容制作中心、歌尔科技、中国电信上海研究院、微鲸VR、兰亭数字、亮风台的专业支持。本白皮书限于编写时间、项目组知识积累与产业尚未完全定型等方面的因素,内容恐有疏漏,烦请不吝指正。前言虚拟(增强)现实是新一代的信息通信技术的关键领域,具有应用空间大、产业潜力大、技术跨度大的特点,对

2、带动核心元器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备、电信服务、软件与行业领域信息服务的转型升级具有重要意义。作为一个具有较长历史,但实际刚刚新兴的产业,虚拟现实技术与产业的发展轨道尚未完全定型。从关键技术上看,以近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容制作为主的技术体系正在形成。从产业构成上看,虚拟现实产业体系依托器件/设备、工具/平台与内容/应用,相比较为成熟的智能终端,虚拟现实产业体系类似,实则差异较大。总体来看,我国在虚拟现实产业上与国际一流水平差距不大,建议进一步强化跨领域技术储备,聚焦融合创新;深化内容开发工具/平台发展,推

3、广应用服务;构建公共服务平台,提升产业化服务能力。本白皮系统提出了虚拟现实内涵形态、体验进阶层次、技术架构、细分体系及技术发展路标,并将我国典型本土虚拟现实企业按照产业链重点环节归纳总结,形成了我国虚拟现实产业细分地图,据此提出相关发展建议。目录一、发展背景1(一)虚拟现实概念内涵与形态划分不断演进1(二)虚拟现实兴起源自门槛降低、资本聚焦与政策支持4(三)虚拟现实成为移动互联网向人工智能时代演进的发展重点7二、关键技术趋势8(一)虚拟现实“五横两纵”的技术架构初步形成8(二)近眼显示技术以沉浸感提升与眩晕控制为主要发展趋势11(三)感

4、知交互技术聚焦追踪定位、环境理解与多通道交互等热点领域15(四)网络传输技术呈现大带宽、低时延、高容量、多业务隔离的发展趋势..20(五)渲染处理技术遵循渲染优化算法与渲染能力提升双轨并行的发展路径..30三、产业生态趋势34(一)虚拟现实产业生态以器件设备、工具平台与内容应用为主34(二)感知交互与内容制作成为虚拟现实下一阶段的发展重点36(三)知识产权竞争态势展现产业发展趋势38(四)现阶段我国与国际一流水平在不同领域产业差距各异41(五)“虚拟现实+”时代业已开启45四、措施及建议50(一)强化跨领域技术储备,聚焦融合创新50(二

5、)深化开发工具/平台发展,推广应用服务51(三)构建公共服务平台,提升产业服务能力51重要图表索引图1虚拟现实沉浸感分级体验1图2虚拟现实沉浸体验-网络需求视图2图3全球VR主要终端形态渗透率3图4虚拟现实终端品类划分3图7虚拟现实技术“五横两纵”技术架构9图8虚拟现实“五横”技术体系9图9全球虚拟现实知识产权热点领域11图10虚拟现实近眼显示关键技术路标15图12虚拟现实感知交互关键技术路标20图18虚拟现实网络传输关键技术路标30图19虚拟现实渲染处理关键技术路标34图20我国虚拟现实产业视图35图29国内外虚拟现实近眼显示产业梯队

6、43图30国内外虚拟现实网络传输产业梯队44图31国内外虚拟现实渲染处理产业梯队44图32国内外虚拟现实感知交互产业梯队45图33虚拟现实典型应用领域46中国信息通信研究院虚拟(增强)现实白皮书(2017年)一、发展背景(一)虚拟现实概念内涵与形态划分不断演进业界对虚拟现实的界定认知由终端设备向沉浸体验演变。随着技术和产业生态的持续发展,虚拟现实的概念不断演进。业界对虚拟现实的研讨不再拘泥于特定终端形态与实现方式,而是聚焦体验效果,强调关键技术、产业生态与应用领域的融合创新。本白皮书对虚拟(增强)现实(VirtualReality,VR

7、/AugmentedReality,AR)目标的理解是:借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建跨越端管云的新业态,满足用户在身临其境等方面的体验需求,进而促进信息消费扩大升级与传统行业的融合创新。沉浸体验的提升有赖于相关技术的突破和进步,是分阶段演进的过程,将VR业务的发展划分为如下阶段,不同发展阶段对应不同体验需求。中国信息通信研究院虚拟(增强)现实白皮书(2017年)图1虚拟现实沉浸感分级体验来源:中国信通院中国信息通信研究院虚拟(增强)现实白皮书(2017年)1虚拟(增强)现实白皮书(20

8、17年)中国信息通信研究院来源:华为iLab创新实验室图2虚拟现实沉浸体验-网络需求视图虚拟现实终端由单一向多元、由分立向融合方向演变。按终端形态划分,手机式成为现阶段主要终端平台。2016年全球手机式VR

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