第5章+多媒体技术及应用

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1、第五章多媒体技术及应用5.1多媒体技术概述5.2媒体元素5.3多媒体计算机系统5.4FlashCS4动画制作5.4Flash基础5.4.1了解FlashCS4Flash简介•Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。•1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。•在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。Flash版本F

2、utureSplashAnimator1995年MacromediaFlash11996年11月MacromediaFlash21997年6月MacromediaFlash31998年5月31日MacromediaFlash41999年6月15日MacromediaFlash52000年8月24日MacromediaFlashMX2002年3月15日MacromediaFlashMX20042003年9月10日MacromediaFlashMXPro2003年9月10日Macr

3、omediaFlash82005年9月13日MacromediaFlash8Pro2005年9月13日AdobeFlashCS3Professional2007年AdobeFlashCS32007年12月14日AdobeFlashCS42008年9月AdobeFlashCS52010年AdobeFlashCS5.5Professional2011年AdobeFlashCS6Professional2012年4月26日1.Flash动画原理•人眼会产生视觉延时的现象,即人眼看到的画面

4、会在视网膜中停留一段时间,利用这一特性,将各个独立的画面进行连续播放,人眼就会将静止的画面看做运动的画面。•Flash动画就是利用视觉延时原理实现动画效果的。•快速放映一系列连贯动作的图像,前一帧播放后,其画面仍然残留在人的视网膜中,观赏者产生了连续动作的视觉感受。2.FlashCS4的操作界面3.Flash中的基本概念1.场景•场景就是一部动画中各自独立的工作区域,每个场景都拥有各自独立的动画内容。•各个场景之间并不存在直接的联系。•在播放动画时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。2.帧动

5、画中的单幅画面被称为帧,是形成动画的基本单位。时间轴上的每一小格代表一帧。•关键帧:动画变化的关键点,在某一时刻需要定义对象的某种新状态。分为有内容和没内容关键帧。•普通帧:也叫静止帧,是对它前面最邻近的关键帧的延续。•中间过渡帧:中间过渡帧出现在设置了动画效果的两个关键帧之间,能够显示动画效果的中间变化状态。3.图层一幅完整的画面由许多不同内容叠加在一起的画面组成,每个画面叫图层。作用:1.利于画面的编辑操作2.利于动画的制作图层的种类•普通层:没有任何特殊效果,只放置对象。•引导层:该图

6、层中的对象将作为被引导层中对象的移动轨迹。浏览动画时不会显示出该图层的对象。•被引导层:该图层中的对象将沿着引导层中绘制的路径的移动。•遮罩层:该图层中的对象遮盖被遮罩层中的对象的那部分将显示。•被遮罩层:位于遮罩层的下方,浏览动画时,该图层中被遮罩层对象遮盖的部分将显示。4.库库是Flash的一个重要组成部分,用于存储、组织和管理在Flash中所创建的元件以及导入的各类文件(图像、声音等)。5.元件•元件是构成动画的基础,可以反复使用,不必重复制作。•对元件进行修改,在各图层中用到的元件会做出

7、相应的修改。•有自己的时间轴、舞台以及若干层,可以独立于主动画播放。•优点:缩减文件大小、加快播放速度、简化编辑与修改。元件的类型•图形元件用来创建可反复使用的静态图形,也可创建与主时间轴相关联的动画。图形元件依赖于主时间轴,与主时间轴是同步运行的。不能使用声音和其他交互控件。•影片剪辑元件可重复使用的一段独立的动画。影片剪辑元件拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴,当播放动画时,影片剪辑元件也在循环播放。它可以包含交互式控件、声音、影片等。•按钮元件具有交互功能,可以响应相关的鼠标事件。按钮

8、元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态。5.4.2Flash基本操作1.Flash文档操作•新建Flash文档Ctrl+N•保存文档Ctrl+SCtrl+Shift+S•关闭Flash文档Ctrl+Q•设置文档属性“修改”菜单→文档或者Ctrl+J设置场景大小、背景颜色、帧频2.场景的基本操作•添加场景“窗口”菜单→其他面板→场景Shift+F2•查看场景工具面板“缩放工具”和“手形工具”•使用辅助工具“视图”菜单→标尺“视图”菜单→网格→显示网格Ctrl+‘添加辅助线

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