web联网魔方游戏设计与实现

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1、万方数据Web联网魔方游戏设计与实现目录4.1.4魔方逻辑数据⋯⋯⋯⋯⋯....⋯⋯..⋯⋯⋯.........⋯⋯304·2篡罴赢菇⋯⋯⋯⋯掣婴黜竺燃3314,.2.1浏览器3D渲染技术选择⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..-厶,VVoUV314.2.2魔方的PV3D渲染⋯.....⋯⋯...⋯....⋯⋯⋯...........⋯.334.3交互操作支持.......................................................354.3.1鼠标操作与点击意图判断....⋯...........⋯⋯⋯..⋯....

2、.⋯.354.3.2键盘操作与魔方姿态检测⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..384.4教学引导与公式提示..⋯⋯...⋯⋯..⋯...........⋯.⋯⋯⋯⋯394.4.1教学引导功能说明⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯...⋯⋯⋯⋯⋯394.4.2层先法还原实现及其它⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯404.5服务器相关实现技术..⋯⋯....⋯...........⋯⋯....⋯.⋯⋯⋯434.5.1大规模并发连接处理..⋯⋯⋯⋯..⋯.....⋯⋯............⋯434.5.2无锁循环队列⋯⋯⋯....⋯⋯...⋯.⋯⋯⋯....⋯⋯

3、⋯⋯454.5.3LOCKFREE对象池.........⋯⋯..⋯⋯⋯.......⋯⋯⋯⋯⋯.45第五章系统功能与压力测试⋯⋯.⋯.⋯⋯⋯....,⋯⋯...⋯...⋯⋯475.1系统功能测试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.475.2后台压力测试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯..495.2.1测试环境:..⋯..⋯⋯...⋯⋯..........⋯⋯...............505.2.2测试场景描述⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯..505.2.3性能数据与结果分析⋯⋯⋯⋯⋯.⋯.....⋯⋯.........

4、.⋯..50第六章总结与展望.....................................................526.1总结...............................................................526.2下一步工作.........................................................52参考文献.............................................................

5、..54致谢.⋯⋯.....⋯⋯...⋯⋯..⋯⋯..⋯.....⋯...............⋯56万方数据Web联网魔方游戏设计与实现摘要摘要魔方是一种流行的3D机械玩具。曾经有过将魔方移植到电脑和网络的努力,包括一些单机小游戏和魔方求解软件。但是,真正符合魔方玩家需要,填补物理魔方不足,帮助玩家间交流学习的web联网魔方游戏目前还没有。本文实现了一个完整的web联网魔方游戏。该游戏前端运行于浏览器,通过flashsocket连接到后台c++服务器,整体上构成了一个服务于魔方玩家的即时交流平台。本文首先对魔方的结构进行了分析,确定

6、了同时适应逻辑与渲染需求的魔方数据结构表示,使用paperversion3d完成了魔方在网页中的渲染。通过对玩家需求的分析,结合pv3d的支持,完成了符合玩家直观感知的键盘与鼠标魔方操作支持。通过将层先法还原过程表示为动态裁剪变化的树形结构,得到了层先法还原算法并在as3中实现了该算法,进而实现了逐步分阶段的魔方教学与帮助功能。通过玩家魔方操作的序列化与反序列化,实现了魔方操作在前端与服务器之间的传递,并提供了魔方比赛过程的存储与查询功能。最后,本文实现了一个高效的后台游戏服务器,与前端一起最终构成了一个完整的开房间魔方比赛系统。该游戏

7、服务器针对单逻辑线程应用的特点,优化了线程间的通信机制与消息处理机制,可以稳定地支持大量的玩家同时在线进行交流与比赛。关键词魔方,网页游戏,三维渲染,层先法算法,游戏服务器1II万方数据ABSTRACTRubik’scubeisapopular3dmechanicalpuzzle.Therehavebeensomee士士ortstomgratecubetocomputerplatform.TheseeffortsleadtosomecubesolVers,aswellassomeminiPCgames.Butwhatcubeplayer

8、reallvneedlSsometypeofonlinegamethattheycanrelyontopracticewithandlearnfromeachother.1hispaperanalyzest

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