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时间:2019-02-14
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1、武器资源制作参考资源制作以角色制作为例。此文档是帮助控制大效果的,不是要求一定按这个流程来制作。模型:变形金刚的模型部分多半是规则几何体构成,所以在建模的时候模型尽量规整,尽量不要出现点线很散乱,类似于生物建模的情况。模型尽量有厚重感。模型的规整是为了方便展UV。这部分为基础不多做介绍。UV部分:、7/71:UV尽量分平整,利用贴图像素的特点,把UV分直,UV边缘处尽量是直线的,这样在制作倒角,和提高光的时候有两个好处,第一是在PS里面处理起来方便,第二是没有锯齿状的果。如果局部因为模型不是规整几何体,而导致的UV无法分的平整,此时请把模型暂
2、时炸开,把同一结构的UV拆开。如图片中脸部蓝色部分,把UV拆开,这样也不会形成锯齿。总而言之,UV尽量平整,不然加上贴图容易歪歪扭扭的,丢掉机械感,尽量避免锯齿。7/7贴图部分:贴图部分的制作简单的来讲,就是尽量减少手绘的感觉,手绘多了,东西显得软,整体感觉会有点粗。制作步骤大致如下:1:烘焙Diffuse在3DMAX9里面,导入模型后创建一个天光(SKYLIGHT),渲染器选择max的默认渲染器,选择模型,使用rendertotexture命令烘焙出Diffuse.7/7大致效果如下。7/7在PS里面调整此图层后叠加到资源的固有色上。(此时
3、调整可能会比较多,因为模型邻接的地方有时候会过于黑,这个时候要把模型拆开,单独烘焙局部,然后把新得出的局部贴图合并到这个层上来)经调整过后,通过正片叠底到固有色上后的效果如下。此时模型效果如下:7/7接下来就是一些细节的工作,在PS里面利用蒙版工具,叠加一些材质(例如锈迹啊,金属纹理等)和素材(例如齿轮,机械内部结构,电路板等)等,稍微调整下色阶。有前面UV平直的基础在,这个时候制作倒角等细节也十分方便,在PS里面拉个选区,调下曲线就可以制作出倒角了,省得去画(手绘容易粗糙且费时)。增加些细节后大致效果如下:7/7此时角色效果如下:此后增减细
4、节,制作划痕等都建立在这个大效果之上,因为多为手绘修整,这里不做说明。总结:1:模型要规整。2:UV尽量平直或拆分。3:贴图尽量用烘焙出大效果,这样比较容易把控,也加快了制作速度。7/7
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