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1、02浅探vegas的视频特效HSL调整说IISL,可能很多人不是很了解,说起RGB,大多数大侠都知道一二,IISL和RGB是两种不同的色彩空间。下面抄袭一些关于色彩空间的知识供不了解的大侠参考:色彩空间许多人都知道在绘画时可以使用红色、黄色和蓝色这三种原色生成不同的颜色,这些颜色就定义了一个色彩空间。我们将品红色的量定义为X坐标轴、青色的量定义为Y坐标轴、黄色的量定义为Z坐标轴,这样就得到一个三维空间,每种可能的颜色在这个三维空间屮都有唯一的一个位置。但是,这并不是唯一的一个色彩空间。例如,当在计算器监视器上显示颜色
2、的时候,通常使用RGB(红色、绿色、蓝色)色彩空间定义,这是另外一种生成同样颜色的方法,红色、绿色、蓝色被当作X、Y和Z坐标轴。另外一个生成同样颜色的方法是使用色相(X轴)、饱和度(Y轴)和明度(Z轴)表示,这种方法称为HSB色彩空间。另外还有许多其它的色彩空间,许多可以按照这种方法用三维(X、Y、Z)、更多或者更少维表示,但是有些根本不能用这种方法表示。注释正式定义一个色彩空间时通常采用的标准是CIELAB或CIEXYZ色彩空间,他们是为了涵盖正常人可见范围所有色彩所设计提出的,因此是最精确的色彩空间,但过于复杂,
3、不适合于日常使用。除了上述定义,在一般情况下色彩空间可以不使用色彩模型定义。这类空间,比如潘通(PANTONE),通过一套名称或者数字来定义,并有实际存在的配套的物理色板。由于每个色彩空间都是用绝对参考框架的功能来定义颜色,色彩空间及设备档案可以通过模拟和数字呈现将使颜色再现出來。色彩空间密度RGB色彩空间根据实际使用设备系统能力的不同,有各种不同的实现方法。截至2006年,最常用的是24-位实现方法,也就是红绿蓝每个通道有8位或者256色级。基于这样的24-位RGB模型的色彩空间可以表现256X256X256〜16
4、70万色。一些实现方法采用每原色16位,能在相同范围内实现更高更精确的色彩密度。这在宽域色彩空间中尤其重要,因为大部分通常使用的颜色排列的相对更紧密。Vegas中与色彩空间密度相关的设置:打开大家熟悉的“项目属性”设置视频音频标尺摘要音频CDHDV1080-50i(1440x1080,25.000£ps)QX1,440场序(F):上场在先V模板CT):宽度(W):像素宽高比co:1,0801.3333(HDV1080)高度(H):旋转输出(0):0°陡原)像素格式⑺:乂amma合成量(C):完全分辨率渲染质量(Q):
5、较好运动模糊类型山):髙斯去交错方法6):两场混合y预演文件夹(E):D:ProgramFi1esSonyWegasPro8.0
6、[浏览®帧率00:25.000(PAL)选定文件夹的可用存储空间:34.579.5MB□将这些设定用于所有新建的项目(P)确定r—視頻辱辑论坛聖逍dvedit.cn上面明明“说好”最常用是24位的,为什么Vegds是8位?参阅《32位元浮点运算概念与实用》利用原色相混的比例表示的色彩空間加法混色减法混色RGB采用加法混色法,因为它是描述各种「光」通过何种比例来产生颜色。光线从暗黑开始
7、不断迭加产生颜色。RGB描述的是红绿蓝三色光的数值。RGBA是在RGB上增加阿尔法通道实现透明效果。基于RGB模式的普通色彩空间有sRGB,AdobeRGB和AdobeWideGamutRGB。CMYK印刷过程屮使用减法混色法,因为它描述的是需要使用何种油墨,通过光的反射显示出颜色。它是在一种白色介质(画板,页面等)上使用油墨来体现图像。CMYK描述的是青,品红,黄和黑四种油墨的数值。根据不同的油墨,介质,和卬刷特性,存在多种CMYK色彩空间。(可以通过色点扩张或者转换各种油墨数值从而得到不同的外观).利用不同的概念
8、表示的色彩空间HSV(色相hue,饱和度saturation,明度value),也称HSB(B指brightness)是艺术家们常用的,因为与加法减法混色的术语相比,使用色相,饱和度等概念描述色彩更口然直观。HSV是RGB色彩空间的一种变形,它的内容与色彩尺度与其出处一一RGB色彩空I'可有密切联系。HSL(色相hue,饱和度saturation,亮度1ightness/1uminance),也称HLS或HST([指intensity)与HSV非常相似,仅用亮度(lightness)替代了明度(brightness)
9、。二者区别在于,一种纯色的明度等于白色的明度,而纯色的亮度等于中度灰的亮度.艺术家有时偏好使用HSV颜色模型而不选择RGB或CMYK模型,因为它类似于人类感觉颜色的方式。RGB和CMYK分别是加法原色和减法原色模型,以原色组合的方式定义颜色,而HSV以人类更熟悉的方式封装了关于颜色的信息:「这是什么颜色?深浅如何?明暗如何?」。HSL颜色空间类