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《cocos2d的常用功能与常用控件》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在应用文档-天天文库。
1、CCDirector,主要职责是管理场景和切换场景,游戏暂停等.另外他还负责初始化openes相关的一东西.是一个单例类常用函数runWithScene运行场景replaceScene替换场景getRunningScene获得当前场景getAnimationInterval获取帧间距setAnimationInterval设置帧间距isDisplayFPS是否显示帧率setDisplayFPS设置是否显示帧率,可以再调试阶段使用getWinSize获取窗口大小getWinSizeInPixels获取窗口像素大小drawScene绘制场景所有
2、元素CCScene,场景类,游戏场景一般是指在某个时刻能独立运行的部分,包括可见的怪物,地形和不可见的逻辑脚本等.例如一个游戏的一个特定关卡,游戏菜单,过场动画等都是一个独立的场景.cocos2d中的场景又由不同的层(CCLayer)组成.CCScene是CCNode的子类,主要作用是一个容器CCNode,节点类,是游戏中最重要,最基础的对象,在cocos2dx中,任何可见的或不可以的游戏逻辑对象都是一个节点,节点有以下特点:a) 是一个容器,可以包含任意多个其它节点.b) 可以执行一个行为(CCAction)c
3、) 可以执行一定时的任务回调d) 拥有坐标变换(transform)信息,如postion,scale,rotation等e) 由于一个节点可以添加任意个子节点,所有的节点组成一个树状结构,因此父节点的坐标变换会影响子节点在世界坐标系中的坐标,一个节点只能拥有一个父节点常用函数:getScale获取缩放setScale设置缩放addChild添加子节点removeChild删除子节点removeFromParentAndCleanup从父节点移除,同时移除子节点removeChildByTag移除标
4、记节点removeAllChildrenWithCleanup移除所有子节点getChildByTag获得标记节点runAction执行动作stopAction停止动作stopAllActions停止所有动作scheduleUpdate执行update函数,需要重载unscheduleUpdate停止执行update函数schedule(SEL_SCHEDULEselector);执行回调unschedule(SEL_SCHEDULEselector);停止执行回调CCLayer,层类,继承自CCNode类,主要是起到容器和处理案件消息的作
5、用registerWithTouchDispatcher注册事件监听ccTouchBegan按下按键处理回调,需重载ccTouchesMoved移动按键处理回调,需重载ccTouchesEnded弹起按键处理回调,需重载layerWithColorWidthHeight用颜色初始化函数CCMenu菜单类,主要用于添加按钮,处理案件消息。CCMenu从CClayer派生而来,可以处理输入消息,CCMenu包含多个CCMenuItem对象,在接收到输入消息之后,根据触摸位置,将输入消息分发到相应MenuItem,执行回调函数。CCMenuIte
6、m菜单项的基类,目前cocos2d只从CCMenuItem派生了CCMenuItemLabel,CCMenuItemSprite,CCMenuToggle三个类.当然也可以派生新的类,实现其它的菜单项,例如checkbox等.主要函数:menuWithItems:例子:CCMenuItemSprite*timerItem=CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithFile("tomorrowVisit/syyd-ui_07a.png"),CCSprite::spri
7、teWithFile("tomorrowVisit/syyd-ui_07a.png"));timerTomorrowVisitButton=CCMenu::menuWithItem(timerItem);timerItem->setTarget(this,menu_selector(UserStateLayer::buttonTomorrowVisitAction));CCScheduler类似于定时器,游戏从开始就一直有一个公用的定时器在后台运行,通过CCScheduler::sharedScheduler()可以获取,可用于定时执行某些
8、任务主要函数:scheduleSelector定时执行回调scheduleUpdateForTarget定时执行update函数,需重载unscheduleSelector取消定