整合游戏的数学课堂教学初探

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1、整合游戏的数学课堂教学初探【内容摘要】上一节高质量数学课不难,组织一次数学游戏活动也不难,但是如何在数学课堂教学中,恰到好处的融入数学游戏,使课堂气氛更加活跃,学生反应更加积极,又不冲淡教学主干,成为有益的补充,这对于初中教学来说,非常有必要。现成的数学游戏与初中知识并无紧密联系,所以需要教师潜心研究和设计。笔者根据十多年初中数学教学经验和对普及数学文化的热情,做了自己的一番探索。【关键词】数学游戏;课堂教学;原创【正文】一、导言数学给人的印象往往是抽象,艰涩,枯燥,令许多学生望而生畏,一开始就失去了学习的信心。而另一方面,我们也发现仍有相当一部分学生对数学学习

2、有浓厚的兴趣,对做数学难题乐此不疲。实际上,数学作为自然科学的基础学科,本身具有其独特的直观,优美,趣味性,却常常被它吓人的表象掩盖。数学学科从产生之初就来源于生活,有其广泛的应用之美;在推演发展过程中,有逻辑严谨的智慧之美;数学所积淀的丰厚文化,有神奇的趣味之美。数学教育工作者的任务不仅是传授数学知识,基本技能,研究方法,还应该向学生渗透数学文化,培养他们对数学的感情,使学习数学成为一种享受,而不是一种负担。我在十多年数学教学中,一直尝试着让课堂充满激情活力和科学智慧,一直尝试把数学游戏体验带给初中学生,使数学学习在轻松愉快的氛围中润物无声,浑然天成。二、数学

3、游戏设计动机数学本身包括许多老少皆宜的游戏,例如魔方、华容道、九连环,等等。当然,未必玩过这些游戏的人都认识到它们属于数学范畴。但是这些游戏却不能直接移植到初中课堂教学中,因为它们与初中数学课标还是有一定距离的,需要借鉴其精髓,重新根据教学目标进行设计。这是数学游戏设计动机之一。另一方面,数学中的很多计算、证明本身并不具有游戏性,因此在课上要求学生实际演练时,他们往往懒于动手。只动脑不动手又必然影响学习效果。如何激发学生动手的欲望,就需要把这些计算、证明设计成喜闻乐见的游戏形式,使学生主动参与到数学知识形成体验中,这是游戏设计动机之二。再者,在体验数学游戏的过程

4、中。能领悟数学史与数学文化的点点滴滴,例如斐波拉契数列、三大尺规作图难题、哥尼斯堡七桥问题,等等,都可以设计进游戏,让学生在操作中,感受到数学的魅力,也感受到数学丝丝入扣的神奇,从而从心底热爱数学。这是数学游戏设计动机之三。对老师而言,这是有挑战性的。首先中学数学教师是否有比较扎实的数学史基础,了解数学发展的来龙去脉,自身对数学游戏是否感兴趣,储备是否足够?其次,数学老师在繁杂的备课,讲课,批阅,答疑之余,是否愿意做一个有心人,花力气去琢磨,去研究,将想法付诸实践,也并非每个老师都能做到。数学不只是解题,也需要阅读和探索。希望老师们能抓紧课余时间给自己充电,让自

5、己成为数学文化人。三、数学游戏课堂实例1、基本运算小组比拼记个人成绩的比赛,像考试一样,会让学生过度紧张;不计成绩的比赛又会有一些学生浑水摸鱼,不全心投入。所以,分组进行比赛是一种屡试不爽的游戏形式。它一方面让学生之间互相监督,互相鼓励,每个人都作出努力,另一方面,让每个学生无形中增强了集体荣誉感。在初中初学有理数计算、整式的加减、解一元一次方程,这些运算基本功的提高特别需要投入时间去训练,所以设计竞争性游戏让学生全心参与运算十分重要,当然辅助课下作业练习也是必不可少的。而且比赛形式要多种多样不重复学生才会乐于接受,常用的比赛形式有如下几种:(1)积分赛这是一种

6、最简单易操作的形式。每组按座位顺序依次同时上前台解同一道题,最快解对的前三名分别为小组积3分、2分、1分,最后以各组总积分排定名次。我在讲授《有理数的加减》时用了这种形式,班里共分5组,每组8人(图1)图1(2)接力赛每组按座位顺序,每人一道题,必须前一人做完指定题,后一人才能开始做下一题,直到最后一人完成任务,错一题加2分钟,总用时最少的组获胜。同样是讲《有理数的加减》,在另一个班,有6组,每组6人,我采用了这种形式。(图2)(3)团体赛每组抽取事先指定的比较大量的计算题(各组计算题难度编排相近),然后小组内分工合作,谁解几道题都不限制,在限定时间内(例如10

7、分钟,通常要全部解完是比较困难的),比哪个组解对的题数量多。图2(4)传染赛在讲解《一元一次方程的解法》时,我设计了一种解方程传染赛:把前一方程的解代入下一方程的“※”处,直到得出最后一个方程的解;五人一小组合作解答,最后结果写于所发纸片上上交;取前两名且计算正确组为优胜组。传染赛很受学生欢迎,惊心动魄,而且对每一步要求高,因为前一题计算错误就会导致后面越差越远(当然即使前一题计算错了,也不会影响对学生解方程基本运算能力的训练,图3中每步都给出了答案,为的是课堂上随时追踪学生计算进度和正确性)。这图3里“※”的使用,实际上也是一种代数思想。(5)拉力赛这是一项长

8、时间多次数的计算比赛,每

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