优化和调试ios内存技巧

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1、优化和调试IOS内存技巧基础部分1:图片内存大小小结a:图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192(字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如7210是4096色机型,也就是说用12位来表示

2、一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。b:Xcode中使用instruments查看图片内存的问题如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024*1024*4=4M(1024是图片的宽高,4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是RGBA8888)如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。加载一般都是**load(NSString*)filename,渲染一般都是NodeaddChild(Node)2:引用计

3、数问题引用计数增加的情况:a:alloc对象会使得对象引用数+1b:调用retain(具体细说一些实例如下)->比如你是cocos2d用户的会看到addchild会使子节点的引用计数+1->CCArray的addObject也会使元素的引用计数+1总结一下就是:凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain,只需要在建立的时候调用release减少的情况:调用release使引用计数-1(具体细说一些实例如下)->集合调用remove/removeChildByTag等等变形的->创建的时候调用auto

4、release。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,那么在离开方法的时候如果你没有retain那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)官网的介绍:•Youownanyobjectyoucreatebyallocatingmemoryforitorcopyingit.Relatedmethods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:Ifyouarenotthe

5、creatorofanobject,butwanttoensureitstaysinmemoryforyoutouse,youcanexpressanownershipinterestinit.Relatedmethod:retainIfyouownanobject,eitherbycreatingitorexpressinganownershipinterest,youareresponsibleforreleasingitwhenyounolongerneedit.Relatedmethods:releas

6、e,autoreleaseConversely,ifyouarenotthecreatorofanobjectandhavenotexpressedanownershipinterest,youmustnotreleaseit.3:参考文档一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是512*512*4=1M。其他尺寸以此类推。(

7、ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x的图片缓存Cocos2d-x在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache,CCTextureCacheCCSprit

8、eFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。CCTextureCache是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直

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