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时间:2019-01-31
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1、游戏行业制作--龙震宇谭黎锋许智超罗洪淑游戏行业123Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish市场细分市场空白Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish行业介绍Lemondropsoatcakeoatcakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanish游戏行业介绍PART01游戏行业规模2016
2、年全球游戏市场规模达到996亿美元,预计未来3年的年均复合增长率约6.0%,增长平稳;其中移动游戏(手游、平板)达到369亿美元,未来3年的年均复合增速率约12.3%。移动游戏市场带动全球游戏市场稳定增长。从全球视角看,未来移动游戏将进一步挤占主机游戏和PC游戏市场份额,预计2019年移动市场分额将由2016年的37%提升到44%。行业领航者GTA5成为有史以来最赚钱的娱乐产品早在去年11月,出版商Take-TwoInteractive透露,GTA5是美国历史上最畅销的游戏。目前已售出9000万套游戏,它已成为有史以来第三畅销游戏,仅次
3、于拥有1.44亿销量的Minecraft,以及销售1.7亿套的俄罗斯方块。GTA5的成功比其他任何形式的媒体电影,唱片或有史以来发布的版本都赚钱更多。即使像“星球大战”和“飘”这样的经典影片也无法与之竞争,这两部作品都有超过30亿美元的收入,这是针对通货膨胀进行调整后的数字,并考虑到DVD和流媒体销售。电子竞技电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力
4、和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立。2022年杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。游戏改编电影Lemondropsoatcakeoat
5、cakesugarplum.JellybeansmacaroonIlovetoppingdanishcake刺客信条游戏生化危机游戏刺客信条电影生化危机电影游戏专业化销售2014年年度最佳游戏——中土世界:暗影魔多获奖情况:GDC“年度最佳游戏”,TGA“最佳冒险游戏”等财务2015年年度最佳游戏——巫师3获奖情况:有些数不过来,大概得了800多项奖项行政2016年年度最佳游戏——守望先锋获奖情况:TGA“年度最佳游戏”,DICE“年度最佳游戏”,GDC“年度最佳游戏”人力2017年年度最佳游戏——塞尔达传说:荒野之息获奖情况:TGS“
6、年度游戏”,金摇杆“年度最佳游戏”,TGA“年度最佳游戏”等历年年度最佳游戏动视暴雪使命召唤-无限战争capcom街头霸王ubisoft看门狗游戏设备PCXBOXNINTENDOSWITCHPS4市场空白PART02有些人说,消费者想要什么就给他们什么,但那不是我的方式,我的责任是提前一步搞清楚他们将来想要什么。---史蒂夫.乔布斯游戏市场呈现饱和随着游戏行业几十年的发展,已经形成了ACT、FTG、STG、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型。游戏类型(Game
7、Genres),通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。新形式的兴起-VR我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。潜在用户规模在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量
8、、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。抓住营收机遇核心挑战基于我们与EASports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至100
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