《小猫出题》教学设计

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1、《小猫出题》教学设计  教材分析  《小猫出题》是苏科版小学信息技术四年级第18课拓展模块I“程序设计”中的内容。本课主要介绍变量和随机数在Scratch中的应用,教材将整个内容分为四部分:第一部分是新建所需要的变量,并绘制运算符号;第二部分是利用随机数对变量进行赋值,并使用侦测模块询问“答案”;第三部分是利用控制模块中的“如果……否则……”双分支控件判断答案是否正确,这也是本课的难点;第四部分是通过“重复执行”控件,来控制出题的数量。学好本课内容有助于学生理解Scratch中运用变量模块实现随机

2、数据的获取和存储,进一步体验结构化程序设计的思想。  学情分析  本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的了解,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的学生生性活泼,有极强的好奇心,乐于创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点,同时他们具有了初步的数学知

3、识,观察、分析、思考能力都有较大的提高。  教学目标9  知识与技能目标:能灵活使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;学会利用“随机数”控件生成指定范围的随机数。  过程与方法目标:能根据问题需要选择合适的判断控件;在范例研习的过程中学习解决问题的方法,了解编程的技巧。  情感态度与价值观目标:通过Scratch游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学习编程的兴趣。  教学重点、难点  重点:新建变量;对变量进行赋值。  难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。  教学过程 

4、 1.创设情境,呈现游戏  师:老师听说我们班同学都是计算小能手,所以请小猫出题考考大家,你们愿意接受它的挑战吗?  师生一起玩小猫出题游戏,进行互动,激发创作热情。(单击绿旗按钮开始执行程序,如图1。小猫不断地出题,且加数和被加数都是1~20之间的数,当输入的答案正确时,小猫说:“恭喜你,答对了!”答错时,小猫说:“答错了,要加油哦!”)  师:同学们的小脑瓜转得真快,反应真灵敏。你们想不想自己也能当主考官,设计一个出题小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。  设计

5、意图:“玩”9是孩子们的天性,师生一起玩小猫出题的游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。Scratch作品类型包括动画、故事、游戏等,而游戏无疑是学生们最喜闻乐见的一种形式。在没有正式接触该软件之前,学生都有玩电脑小游戏的经验。如果说那时的他们只是技术的“消费者”,那Scratch的学习则让他们成为技术的“生产者”,这种角色的转变,能使他们以加倍的热情投入到Scratch的学习中。  2.范例研习,分析游戏  (1)探究舞台与角色――认识变量  师:我们不仅要玩游戏,还需要弄明白游戏是

6、如何制作出来的。请大家认真看一看这个程序,秘密到底藏在哪里。  活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与“角色区”,并思考以下两个问题。  ①角色区一共有几个角色?哪些角色需要搭建脚本?(三个角色分别是小猫、加号和等号,其中我们需要为出题的小猫搭建脚本)  ②在小猫出题的过程中,仔细观察舞台区的加数和被加数,完成表1。  师:现在请同学汇报一下自己的观察结果。  生1:每次重新出题的时候,加数和被加数的数值都是变化的。  生2:加数和被加数的大小是在1~20之间。  师:像加数和被加数这样在程序运行过程

7、中没有固定的值,随时发生变化的量,我们称为变量。给变量赋予一个简短、易于理解的名字,就是变量名。前面的加数和被加数显示的是它的变量名,如果不需要显示变量名,则可以右击鼠标选择“大型读出器”。  (2)探究脚本――走进变量9  师:那么如何设定加数和被加数的范围呢?请同学们再次阅读范例的脚本,思考下面的问题。  活动2:阅读脚本,为变量赋值,并回答以下三个问题。  ①哪些控件可以为加数和被加数确定数值范围?(可以通过数值和逻辑运算模块中的“随机数”控件)  ②哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答

8、?(侦测模块中的“询问”控件,并且还要将回答控件前面打勾才能显示回答的答案)  ③正确的答案是怎么计算出来的?需要哪些控件?(通过数值和逻辑运算模块中的“加法运算”控件实现)  学生反馈。  师:对照范例的脚本,如果输入的答案正确,小猫会说什么?(恭喜你,答对了!)如果输入的答案错误小猫会说什么?(答错了,要加油哦!)你能用“如果……否则……”来说一说吗?  活动3:再读脚本,使用变量,并回答下列问题。  说一说:如果输入的(回答)等于变量(答案),小猫会说(恭喜你,答对了!),否

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