大佬玩动漫 自己划起跑线

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1、大佬玩动漫自己划起跑线  腾讯动漫试图定义“二次元经济”,玩法的确与漫威不同。  现实世界里,有些事情正在悄悄起变化:当你用社交软件跟朋友联系时,使用的可能是颜文字;当你想要吐槽时,眼前可能已经飘过了无数弹幕;当你追新番时,第一时间想到的可能是去A站或B站;而当你要赶一下时尚潮流的时候,最先置办的大概是一根长在头上的草……  这还只是冰山之一角。当你不经意间使用“宅、腐、萌、弹幕、A站B站、新番、Kuso……”等词汇、又丝毫没有违和感的时候就说明,以动漫为代表的二次元文化大举“入侵”现实世界――用一句形象的话说,

2、就是“正在打破次元壁障”。而一种以“二次元”直接命名的新经济形态大概是最能够彰显其由边缘走向主流的明证。  这一次,以“连接”为使命的国内互联网巨头腾讯希望够抢再次抢占新的风口。在11月19日的“腾讯动漫行业合作大会”上,腾讯副总裁程武就正式提出了“二次元经济”的说法。  提到二次元经济,首先要弄清楚什么是二次元。正如“一千个人眼里就有一千个哈姆雷特”,要定义二次元是一件非常困难的事情。在腾讯看来,“二次元”本质上是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。  在此基础之上,腾讯又将“二次元经济”定义为“

3、4基于互联网和移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态”。  翻译成大白话就是,腾讯看中了动漫产业背后巨大的商业潜力,要联合动漫内容作者及相关机构共同玩出一个大蛋糕来,具体途径包含(但不限于)令动漫IP以影视、游戏或者各种周边衍生品的方式进入大众流行文化的视野。  以这种方式打破“次元壁障”的最具代表性公司就是美国的漫威,国内争相效仿者也不在少数。自今年年初《十万个冷笑话》大电影首战告捷之后,国内影视圈甚至掀起过一个小小的抢购动漫IP的热潮,甚至出现过某些

4、公司言必称自己是“中国版漫威”的怪现状。  事实上,这些“中国版漫威”不过才买到两三部动漫IP而已,与一手握着海量漫画版权、一手积聚了粉丝们超高热情的真正的漫威完全不可同日而语。一番闹剧之后,“中国版漫威”们留下的仅有谈资。  往往在这种情况下,巨头的出招就特别引人注目,而且总是扮演着标准定立者的角色。这一次大会也是腾讯动漫自成立以来首次面向全行业进行的战略发布,大环境则是正处在互联网行业打破“次元壁障”对传统行业进行“入侵”的节点。那么,一个号称要连接全世界的互联网巨头,到底要怎么玩转另一个次元的经济呢?  至

5、少腾讯没有号称自己是“中国版漫威”。程武也表示,腾讯的玩法与漫威稍有不同。  简单来说,腾讯还是要发挥自己的长处:连接。除了要连接二次元与现实世界之外,还要连接动漫作者和用户,更要连接动漫与电影、游戏、文学。对此,程武是这么进一步阐述的:4  “二次元经济其实并不是孤立的商业模式,而是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,我们希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建‘泛娱乐’生态。” 

6、 看到企鹅的野心了吗?这个野心要实现,首先得靠大数据的支持。  据讯互娱动漫业务部总经理邹正宇介绍,基于平台优势,腾讯动漫在PC端和移动端渗透率均稳居行业第一。例如,腾讯动漫的月活用户为4800万,平台作品总数量超过200000,投稿作者总数超过50000,认证作者超过9000,签约作者超过500。  这些数字的意义在于,可以令腾讯动漫的平台不仅限于信息传送的工具,更重要的是粉丝互动和交动的平台。无论是个人、工作室还是公司,都可以上传原创作品;用户可以选择自己喜欢的作品,好的作品获得读者的喜爱就可以脱颖而出。  

7、在腾讯动漫看来,这种连接读者与用户的“共创”方式,打破了传统创作阶段中“黑盒子”的封闭状态。这就是程武所说腾讯动漫与漫威的不同之处。  如果说纵向的“连接”更多地体现在互动之上,那么横向的“连接”的侧重点则在于腾讯互娱四个版块之间的有机结合。  腾讯动漫将其定义为“内容形态协同共生”,我更倾向于认为这是内容本身打破次元壁障的一种方式。至少在腾讯互娱内部,这四个版块不再壁垒森严,同一个IP可以一种灵活的姿态游走于各不同的“次元”4(平台)之间,以不同的形式呈现在不同用户面前。而且,在游戏、影视等较为赚钱的版块带动下

8、,动漫也可能会加速壮大。  在内容如此稀缺的时代,腾讯互娱简直要令同行羡慕嫉妒恨。对比一下前不久同样在动漫领域发力的奥飞、光线,谁能够像企鹅这样能够调动如此庞大的资源呢?大佬的优势就是要赢在起跑线上。而这还不仅仅是一句“财大气粗”就能解释得了的,毕竟其基础是海量资源。  最后,值得一提的是,腾讯动漫此次召开行业大会,还推出了一个名为“聚星基金”的项目,将投入3亿元扶植动漫

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