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时间:2018-12-23
《Axure中继器实践:如何制作一个「记忆翻牌」小游戏?.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、Axure中继器实践:如何制作一个「记忆翻牌」小游戏? 中继器一直是Axure里的学习难点,如何使用,什么场景下使用的教程,都值得爱学习的人一看究竟。今天以一个趣味的小游戏为例,来学习中继器的数据添加、标记、排序、删除功能。 游戏原理 记忆翻牌是考验你的记忆力类型的小游戏,在连续翻出两张牌时后,如果第二张和第一张相同,则说明翻牌成功,否则翻出的牌会继续还原,Axure中继器实践:如何制作一个「记忆翻牌」小游戏? 中继器一直是Axure里的学习难点,如何使用,什么场景下使用的教程,都值得爱学习的人一看究竟。今天以一个趣味的小游戏为例,来学习中继器的数据
2、添加、标记、排序、删除功能。 游戏原理 记忆翻牌是考验你的记忆力类型的小游戏,在连续翻出两张牌时后,如果第二张和第一张相同,则说明翻牌成功,否则翻出的牌会继续还原,这时候就是考验你记忆力的时候了,需要记住上一次翻牌的位置,这样几轮之后,就可以将所有的牌都成功配对,游戏完成。 为了比较成绩,在游戏的过程中,需要记录游戏的开始时间、翻牌的步数,时间越少,翻牌次数越少的则可以粗略地认为记忆力越好。 点击这里立即在线试玩,可以分享到朋友圈邀请好友一起来试玩。 游戏说明 界面有16个方块,每个方块下面都是数字,可能的值是1~8,连续翻两个相同的数字认为
3、配对成功,所有的数字配对完成则游戏通过(当然,这里的数字可以替换为8张图片,图片配对成功则游戏通过)。 设计思路 使用中继器显示牌,中继器里每一项是一个正方形,中继器里有16条数据,分别为1~8,其中每个数字都有2个,用于配对 中继器里每一项是一个动态面板,两个状态,第一个状态显示的是初始的问号,第2个状态是实际的数字1~8 中继器的样式为水平布局,网格分布,每行四个,行列间距为10 点击开始按钮时,清空中继器所有默认数据,再添加16条随机数据:实现方式为标记所有行,然后删除所有标记的内容 添加16条数据,中继器里有一个项数据是使用了数学的随机函数,
4、生成0~1之间的数字。 对中继器数据进行排序,对随机数那一列按数字排序,这样就达到随机数的目的 记录第一次单击和第二次单击牌时的数字,并标记一下,在第2次单击时判断上一次的数字和这一次是否相同 如果相同,则更新一下当前数据为选中状态(所有选中状态的中继器项都显示了对应的数字,动态面板的第2个状态) 如果不同,则将刚才标记的两条数据状态更新为非选中状态,这里是依靠前一步的中继器的标记功能 定义三个变量,一个用来计时,一个用来计步数,另一个用来统计成功配对的数量,如果达到8,表示全部配对成功,游戏通过,显示通过提示框。 设计步骤 1、添加一个中继器,命
5、名stage1,设置它的样式如下,水平网格排布每排4个,行、列间距为10 2、中继器里的元件为一个动态面板pai,有两个状态,每个状态里是一个正方形 3、添加一个矩形框作为开始按钮,红底白字,文字内容为“开始” 4、添加两个用来计时的标签,分别命名为txtTime、txtSteps,红色字体 5、添加如下几个变量: first:第一次单击时记录的数字,扩展为第奇数次单击 second:第二次单击时记录的数字,扩展为第偶数次单击 count:记录单击的次数,同时用来计算第奇数、偶数次单击,通过count%2来判断奇、偶 total_
6、count:成功配对计数 times:计时,单位为秒数 steps:步数 running:是否开始游戏 界面上其它为了美观设置的元件介绍略过,完成后的界面布局如下: 主要事件说明 1、开始按钮事件 设置运行标志为1 显示计时控制器(通过显示/隐藏计时控制器来计时,显示后等待1秒钟再隐藏,隐藏事件里再显示,达到循环计时的目的) 禁用“开始”按钮 设置“开始”按钮的文字内容为“正在游戏…” 隐藏mask(mask是一个半透明的矩形框,目的是防止用户在点击开始按钮前就翻牌) 标记中继器所有行,用来下一步删除操作 删除中继器中所有标记的行
7、 添加16条数据,内容如下: 注意rnd字段的值为[[Math.random()]],获取一个0~1之间的随机数。key为1~8,每个数字分别有两个,selected默认为“0”,img这里暂未用上,如果使用配对图片可以用此属性。 9)给当前中继器添加排序,因为rnd本身就是随机的,排序后这样就会让1~8几个数字出现在中继器里的随机位置,其实就是打乱1~8这几个数字。 2、中继器事件 中继器每项加载事件 1)如果中继器的selected值等于1则设置为状态2(显示实际数字),设置正方形文字内容为当前的数字。 2)如果中继器的selected值
8、等于0则设置为状态1(显
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