高中信息技术 1.1多媒体技术和多媒体系统教学设计 粤教版选修2

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1、绪论:本学期我们将学习《多媒体技术应用》,大家将会学到什么是多媒体技术和它的广泛应用,以及一个多媒体作品从规划到素材收集和加工,最终集成并发布的全过程。本学期我们也将围绕“如何制作一个多媒体作品并发布”来展开,具体来说,我们将学习到:怎样规划一个多媒体作品,怎样收集图像、声音、视频、动画,怎样对他们进行编辑并且把他们组合起来,成为一个优秀的作品,最终进行发布。第一章认识多媒体技术本章开始部分介绍多媒体技术的广泛应用,激发学生探究多媒体技术的欲望。多媒体技术是当前迅速发展的热点技术,它的出现使计算机

2、的应用范围得到了巨大的拓展,教师可以用多媒体技术使课堂更生动活跃,更易于突破重难点(展示微观离子反应动画);人们利用多媒体技术传输声音和图像甚至是视频,使人与人之间沟通更方便(展示QQ视频图片);电影制作者利用多媒体技术制作大量现实生活中不可能出现的特效,场面浩大而震撼(展示《盗墓迷城》中死亡兵团与人的战斗场面);游戏开发者利用多媒体技术创作出美仑美奂的游戏场景(展示帝国时代3的场面),使玩家身临其景;多媒体技术甚至可以用于飞机驾驶培训、士兵训练等,使培训的费用和危险性大大降低(展示用虚拟现实训练

3、士兵的场景)。那么,什么是多媒体技术?它具有什么样的特点使得它如此神通广大?它又是如何发展起来的?通过本章的学习,我们将初步认识多媒体技术的发展与应用,并学会欣赏和评价一个多媒体作品。第一节多媒体技术和多媒体系统一、教材分析本节是全书的一个预览,是义务教育阶段多媒体部分的提升,让学生对多媒体的认识从感性层次上升到理论层次、从懂得操作过渡到弄懂原理。本节也是开篇的第一节,如何“浓缩”本书内容,以学生喜闻乐见的形式呈现,并激发起学生继续深入学习的欲望非常重要。本节将介绍多媒体系统的组成,多媒体技术的特

4、点与产生、发展历程,让学生对多媒体和多媒体技术有一个系统的了解。二、学情分析本课的教学对象是高二级理科班学生,在义务教育阶段学生已初步认识多媒体软件并进行了简单的多媒体创作,隐约知道多媒体包含了很多种媒体,但很多学生对于多媒体没有一个明确的定义,对于多媒体系统、多媒体技术的特点、产生与发展不甚了解。由于义务教育阶段没有考试压力,有相当大部分学生轻视信息技术学科,操作课相对还好一点,但对于理论的内容他们会觉得没什么用而不想去了解,因此,学生虽已具有初步的动手能力,但理论水平比较低。三、设计理念根据诱

5、思学科教学论和新课程标准的理念,创设学生体验的情境,引导学生主动参与,亲身体验,从而养成良好的行为习惯。本课以“是什么技术让我们远在千里之外,却如同在现场一样可以看,可以听”这一问题为中心,创设学生动脑想、动耳听、动口议、动手做的环境,让学生在课堂上积极参与教学。通过“创设情境—提出问题—分析推导—解决问题—迁移提高”来达到教学目的。采取直观化教学,难点的地方辅以恰当的类比和图片,使抽象概念具体化,形象化,让学生易于产生知识迁移,在原有基础上完成新的构建。四、学习目标1.知识与技能①了解多媒体系统

6、的组成,了解多媒体技术的产生与发展;②体验和分析、掌握多媒体技术的特征;2.过程与方法培养分析能力学会从案例中分析多媒体技术的特征;培养静心读书的习惯让学生在多次静心读书的体验中养成良好的读书习惯3.情感态度价值观①通过神州五号视频激发学生的民族自豪感;②感受多媒体技术的广泛应用,感受技术进步给我们带来的极大便利;五、教学重点难点1.教学重点:①多媒体技术的主要特征;②多媒体技术的产生与发展;2.教学难点:多媒体技术的主要特征六、教学媒体设计多媒体计算机,液晶投影仪;相关主题网站,图片,视频剪辑,

7、动画,声音七、教学过程设计与分析教学过程教师活动时间学生活动设计意图引入播放神州五号精彩回放视频,适当进行爱国情感和民族自豪感教育4观看节目思考问题:是什么技术帮助我们安上了千里眼和顺风耳,使我们远在千里之外也可以听,可以看呢?情境设置:以多媒体技术在科技上的应用来诱发学生学习欲望认识多媒体系统的产生与发展指出多媒体认识的误区,让学生阅读资源网上多媒体的定义,并阅读书本P4第一段4回忆初中创作多媒体作品的经历,阅读多媒体的定义,与书本定义对照加深了解调整课本顺序,先介绍多媒体系统的组成与多媒体技术

8、的发展与应用(联系学生生活经验),为本课重点作铺垫培养静心读书的习惯引导学生讨论和了解多媒体系统的组成及各部分功能5听讲小组讨论,填写表格“多媒体系统的组成与各部分功能”介绍多媒体硬件平台的变迁4学生上资源网阅读多媒体硬件配置标准的变迁介绍并解释多媒体发展的相关技术:流媒体技术、智能化、虚拟现实,展示相关图片5认真听讲,静心阅读书本,并结合老师所给的图片素材和相关讲解来理解课本知识多媒体技术及其特征多媒体技术的定义2活动一:观摩作品《桂林山水歌》了解多媒体技术的集成性和交互性;活动

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