2.1 选择合适的相机.docx

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1、2.1选择合适的相机Three.js库里有两种不同的相机:正交投影相机和透视相机。本例中的截图如下:这是一个透视视图,也是最自然的视图。距离相视越远的方块,被渲染得越小。如果使用右上方的按钮切换到正交投影相机,程序截图如下:使用正交投影相机时,所有方块渲染出来的大小都一样;对象和相机之间的距离不会影响渲染结果。这种相机通常用在二维游戏中。在三维游戏中,应尽量使用透视相机,因为它最贴近真实世界。切换相机的代码如下:8/8this.switchCamera=function(){if(camerainstanceofTHREE.PerspectiveCamera){ca

2、mera=newTHREE.OrthographicCamera(window.innerWidth/-16,window.innerWidth/16,window.innerHeight/16,window.innerHeight/-16,-200,500);camera.position.x=2;camera.position.y=1;camera.position.z=3;camera.lookAt(scene.position);this.perspective="Orthographic";}else{camera=newTHREE.Perspective

3、Camera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);camera.position.x=120;camera.position.y=60;camera.position.z=180;camera.lookAt(scene.position);this.perspective="Perspective";}};在上面这个代码片段里你可以看到,我们创建THREE.PerscpectiveCamera的方法跟创建THREE.OrthographicCamera的方法有些不一样的地方.我们先来看一下THREE.P

4、erspectiveCamera。它接受如下这些参数:参数描述fov(视场)fov表示视场(fieldofview)。这是从相机位置能够看到的部分场景。例如,人类有差不多180度的视场,而一些鸟类差不多会有一个完整的、360度的视场。由于普通的显示器不能完全显示我们看到的景象,所以一般会选择一块较小的区域。对大多数情况下会用60度到90度左右的视场。推荐默认值:45aspect(长宽比)这是渲染结果输出区的横向长度和纵向长度的比值。在我们的例子中,由于我们会使用整个窗口作为输出界面,所以会使用这个窗口的长宽比。这个长宽比决定了水平视场和垂直视场之间的比例关系。推荐默

5、认值:window.innerWidth/window.innerHeightnear(近裁平面)从距离相机多近的地方开始渲染场景。通常情况下我们会为这个属性设置一个很小的值,从而可以渲染从相机位置可以看到的所有物体。默认值:0.1。far(远裁平面)相机可以从它所处的位置看多远。如果我们将这个值设得太低,那么场景中的一部分可能不会被渲染;如果设得太高,在某些情况下会影响渲染的效率。默认值:1000。8/8下图展示了这些属性:要配置正交投影相机,我们得使用其他一些属性。正投影不关心使用什么样的长宽比,或者以什么样的视角观察场景。所有对象渲染的尺寸都一样。下表是正交投

6、影相机的属性:参数描述left(左边界)可视范围的左平面。你可以将它当做是可渲染部分的左侧边界。如果我们把这个值设为-100,那么你就不会看到任何比这个左侧边界更远的对象right(右边界)跟left属性一样,不过这次是界面的另外一侧。比这个右侧边界更远的对象不会被渲染top(上边界)可被渲染空间的最上面bottom(下边界)可被渲染空间的最下面near(近裁平面)基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景far(远裁平面)基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点所有这些属性可以在下图中找到:8/8设定相机的观察目标我们也可以使用下面的代码设定相机的观察目标:ca

7、mera.lookAt(newTHREE.Vector3(x,y,z));在这个例子中,相机的观察目标可以移动,它所指向的位置用一个红点标识了出来。你会看到场景正在从左向右移动。场景并不是真的在移动,而是相机的观察目标在移动(屏幕中央的那个红点),其效果就是场景在从左向右移动。你也可以在这个例子将相机换成正交投影相机。你会看到改变相机观察目标的效果跟使用透视相机时有所不同。完整代码示例02.01-相机

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