大学生网游消费行为开题报告

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1、淮北师范大学本科生毕业论文(设计)开题报告3803014题目大学生网络游戏消费行为研究-一以淮北师范大学为例学生姓名学号指导教师学院专业职称选题的意义及研究状况:选题的意义:就目前普遍状况而言,大部分大学生并没有独立的经济来源,同时也需要完成许许多多重要的学习任务,如果过度沉迷于网络消费,并在其中投入过多的金钱,将会对他们的学业、生活都造成一定的负面影响。因此,笔者以所就读的淮北师范大学为例,通过问卷调研调查大学生网游消费的现状,总结出大学生在网络消费中存在的问题,并提出有针对性的解决方案,以期为大学生约束自身网游消费行为提供理论与方法上的指导,引导大学生树立正

2、确的消费观念、价值取向,养成良好的消费行为习惯,合理支配业余时间与生活费,避免因为网络游戏投入过多精力与金钱,而对学业、生活作息所带来的负面影响。本文的研究对促进大学生身心的健康成长有着极为重要的积极意义。研究状况:周常春,罗敏(2006)通过对昆明市区内主要高校在校大学生进行调查,对大学生网络游戏消费行为特征进行了研究。研究表明,男性占网络游戏玩家的绝大多数,但女性学生玩家的比例比全国女性玩家比例明显要高;网络游戏目的,纯粹娱乐居多,主要用来消遣时间,交友和锻炼成为高手后受人尊重获得经济利益。玩家对网络游戏关注的因素有:页面设置、音响效果,操作手感,运行速度,

3、故事情节性,活动,游戏平衡性,客户服务,互动设置,社会性等等。郭兵(2006)通过对大学生网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。研究表明,从消费社会学视角来看,影响消费者购买行为的主要因素是文化、社会、个人、心理。游戏内容,游戏互动,游戏安全,游戏效益是影响网络游戏消费动机的主要因素,可由以下因子组成:相关知识的学习,能锻炼分析解决问题的能力以及人际交往能力,游戏中能获得的效益,服务器安全性,交易安全,违规和作弊行为的处理和预防,团队协作,聊天交流便利性。对于大学生在网游方面的消费行为,也有不少学者基于对大学生群体的调研对现象

4、产生的原因进行解释。袁洁玲等(2014)指出大学生由于脱离了应试教育阶段,并不再受到父母的长期管教,所以在大学内往往缺乏明确的学习和生活目的,也没有清晰的游戏意义,同时尚不具备独立的经济能力以及符合成年人身份的理财能力,再加上网游产业在高额利润刺激下诱发的“吸金”狂潮作为氛围引导,使得大学生玩家在不知不觉中陷入怪圈。尽管与未成年人玩家相比,大学生网游玩家消费意识更成熟,但在与外国大学生的对比中,他们身上所显示出的迷惘、冲动和无节制的特征也更加明显。夏礼祝,夏劭(2015)通过对2所髙校的学生进行问卷调查,发现大学生进行网络游戏的时间普遍偏长,不论男生、女生很多都

5、存在轻微网络游戏成瘾问题,小部分男生网络游戏成瘾问题突出。问卷结果还显示,大部分大学生网络游戏消费以小金额为主,网络游戏消费比较理性,对日常生活费用影响不大。至于造成这种消费结果的原因为何,作者没有进行进一步的分析。余毅强,倪天文(2016)以杭州市滨江大学城的大学生为例进行调研,通过对问卷数据分析发现,网络游戏中装备的升级、更新可以带给他们满足感,不过从消费金额上看,大学生还是基本能够把握好尺度,理性消费,没有花费过多金钱以至于影响到日常生活。综上所述,可以发现国内对大学生网络游戏消费行为及危害的研究存在一定局限性。尽管论文在标题中已经强调研究的内容是大学生网

6、络消费游戏行为,但讨论的仍然主要是大学生网络游戏行为,解释的是大学生网络游戏成瘾的严重程度以及如何避免成瘾,而针对具体消费行为的论述偏少,同时对造成网络消费行为的成因没有进行详细分析,造成的危害没有重点进行梳理,更加没有对此提出具有针对性的建议。由此可见,国内尚缺乏针对大学生群体的网络游戏消费行为系统论述的文献,因此,对大学生网络游戏消费行为的研究仍具有很大的空间。主要内容、研究方法和思路、总体安排和进度(包括阶段性工作内容及完成日期):主要内容:一、前言(一)问题的提出(二)文献回顾(三)研究目的和意义(四)研究方法和对象(五)相关概念的界定二、大学生网游消费

7、现状(一)样本情况(二)网游情况(三)网游消费情况三、大学生网游消费存在的问题(一)家庭因素(二)学校因素(三)社会因素(四)自身因素四、引导大学生网络游戏理性消费的对策和建议(一)家庭方面(二)学校方面(三)社会方面(四)个人方面五、总结研究方法和思路:采用问卷调查和文献研究的方法,以淮北师范大学为例,对当代大学生网络游戏消费行为进行调查研究。总体安排和进度:一、2018年一月至二月进行论文选题和材料收集二、2018年三月初完成开题报告三、2018年三月底至四月初完成论文初稿四、2018年四月初进行论文修改五、2018年四月中旬论文定稿六、2018年五月十五日

8、论文答辩准备情况(查阅的

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