网络游戏对大学生心理健康的影响研究——以陕西省高校为例

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1、网络游戏对大学生心理健康的影响研究——以陕西省高校为例杜学工王军棉延安大学体育学院摘要:采用SCL-90症状自评量表,了解网络游戏对陕西省高校不同专业、性别学生心理健康情况的影响,对所得数据进行T检验和方差分析。并在此基础上提岀降低网络游戏对学生身心健康产生不良影响的对策,为陕西省高校学生管理工作的进一步开展提供科学的参考依据,关键词:网络游戏;陕西省高校;学生;心理健康;对策;作者简介:杜学工(1967.12-),男,汉,陕四米脂人,职称:副教授基金:陕西省教育厅2015年度专项科学研究计划项目,课题名称

2、:陕西普通高校大学生身心健康状况调查与体育生活方式培养研究,课题编号:15JK1809ResearchontheInfluenceofOnlineGamesonCollegeStudents'MentalHealthTakingUniversitiesinShaanxiProvinceasanExampleDUXue-gongWANGCollegeofPhysicalEducation,Yan'anUniversity;Abstract:SCL-90symptomchecklistwasusedtounde

3、rstandtheinfluenceofonlinegamesonmentalhealthofcollegestudentsofdifferentmnjorsandgendersinShaanxiprovince.ThedatawereanalyzedbyTtestandvarianceanalysis.Onthisbasis,theauthorputsforwardsomecountermeasurestoreducetheadverseeffectsofonlinegamesonstudents,phy

4、sicalandmentalhca1th,whichwillprovideascientificreferenceforfurtherdevelopmentofthemanagementofcollegestudentsinShaanxi,Keyword:onlinegames;Shaanxiprovincecollegesanduniversities;students;psychologicalhealth;Countcoicasurcs;网络游戏作为一种精神文化产品,对使用者的心理健康和行为方式产生着

5、非常大的影响。大学生是未来社会建设的中坚力量,是传统文化的重要传承者,同时,他们也是网络游戏的重要使用群体之一,沉迷网络游戏必将会对他们的思想观念、思维方式、行为举止、价值与观念等产生深刻影响。当前,大学生的心理健康受到全社会的普遍关注,影响他们心理健康的各种因素也逐渐暴露出来,上网成瘾,痴迷游戏对大学生身心健康的影响迅速成为教育领域的研究热点。1研究对象与研究方法1.1研究对象本文以网络游戏大学生身心健康的影响为研究对彖。以陕西省4所高校的200名在校本科生为调查对象。1.2研究方法1.2.1问卷调查法:

6、设计《关于大学生网络游戏使用状况的调查问卷》,并向陕西省4所高校200名学生发放,回收有效问卷188份,有效回收率94%。1.2.2测量法:选用心理健康自评量表SCL-90对陕西省大学生的心理健康状况进行测评,以北京大学心理系提供的15个城市成年人的相关数据作为常模。1.2.3数理统计法:运用社会科学统计软件SPSS17.0对所获得的数据进行统计处理与分析。2结果与分析2.1网络游戏的参与性对陕西省高校学生心理健康的影响分析从表1的数据我们可以了解到,经常玩网络游戏的学生在SCL-90评总分、躯体化、强迫、

7、抑郁、焦虑、敌对和精神病等指标上的分数都明显高于基木不玩游戏的人,其中焦虑因子的分数在经常参与网络游戏和不参与网络游戏的两组学生Z间差异的显著水平极高(p<0.01),在恐怖、偏执和人际关系敬感等几个因子的分数上虽有差异,但是不是十分明显,也能看出经常玩游戏的学生在这些方面的症状分值是高于不玩游戏的学生的。2.2网络游戏对陕西省高校不同专业的学生心理健康状况的影响分析表2数据表明,理工科学生的SCL-90测试中各指标的分数之间,主效应差异非常显著。文科专业学生在躯体化、焦虑、偏执、敌对等各项指标的分数Z间主

8、效应基本不明显,除此之外的其他各项指标的分值的主效应的差异及其显著。文科专业、艺体类专业学生在自评总分、精神病和恐怖等因子上的分数主效应明显,尤其恐怖分数的主效应还的显著性差异程度是非常高的。理工科学牛在玩网络游戏的过程中,更能通过成功晋级或的认可与满足感。网络游戏的规则非常明确,各玩家在游戏过程屮的身份和地位是平等的,成功晋级主要是依靠玩家的游戏能力和技巧来实现的,这种状况让学生感觉非常公平,进而被游戏所吸引,

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