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时间:2018-12-08
《无任何机构限制的武侠区块链网络游戏--《武侠世界》.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、无任何机构限制的武侠区块链网络游戏--《武侠世界》 《武侠世界》是一款以武侠为题材的区块链网络游戏,在《武侠世界》中,没有任何人,组织,机构,可以限制您的游戏体验,通过ZILLIQA分片智能合约网络的强大功能,《武侠世界》将会建立一个并行的世界,在这个世界中,您的所有道具和角色资源将会永久保留,《武侠世界》是全数据上链游戏,客户端程序的目的仅在于组织和转译链上数据至本地。 《武侠世界》的运作机制 一个日常的网络游戏差不多是这个样子的: 用户A—》操作行为数据序列化—》发送至游戏服务器 用户B—》操作行为数据序列化—》发送至游戏服务器
2、 游戏服务器运算当前时间周期的A与B的操作结果—》A的结果数据包发送至A,B的结果数据包发送至B。 而《武侠世界》将会是这个样子的: 块链出链周期时间内: 用户A—》操作行为数据序列化—》通过ZILLIQA钱包广播调用智能合约函数请求 用户B—》操作行为数据序列化—》通过ZILLIQA钱包广播调用智能合约函数请求 块链周期出块: —》智能合约执行,并根据其余用户在上一个块链的状态计算A的操作行为结果 —》智能合约执行,并根据其余用户在上一个块链的状态计算B的操作行为结果 《武侠世界》开发者团队将会这样更新游戏内容: 块链出链周期时
3、间内: 开发者—》管理操作—》执行用户数据管理智能合约—》通过ZILLIQA钱包广播调用智能合约函数请求至ZILLIQA网络。 块链周期出块: —》用户数据管理智能合约执行,并更新每一个涉及到的用户状态和游戏内资源状态 也即是说,在《武侠世界》这款游戏中,开发者和用户一样,平等的调用公开源码的智能合约,无论是管理用智能合约还是描述游戏逻辑的智能合约,都需要ZILLIQA网络的确认以执行。开发者虽然是规则的制定者和游戏世界的描述者,但并没有停服停运或破坏游戏规则的特权,因为《武侠世界》和日常的网络游戏不一样,通过智能合约建立服务器角色,其实等
4、同于开源了服务器代码,用户可查询每一条语句的存在目的,所以比当下的网络游戏公平,公正。 以下我们再来具体聊一聊《武侠世界》的运作机制: 1.社区: 用户提交游戏内容,是游戏业经常提到的概念,比如minecraft,利用方砖作为游戏资源单元,用户可以在广袤的世界中建立自己的游戏世界,比如建筑,房屋,甚至是复杂的机械结构。在《武侠世界》中,开发者将会提供原始的游戏内容,包括智能合约代码和客户端程序,ZILLIQA钱包和智能合约执行接口,美术,音效,同时建立游戏社区,以对每一个想参与《武侠世界》制作的用户开放,不同于minecraft的地方是,参与
5、提交游戏内容的用户,会受到社区的审核和内容评估,以确定其内容是否规范,是否被别的用户所接受。 用户内容提交流程为: 用户制作内容—》提交社区评估—》用户投票—》社区管理员调用游戏内容管理智能合约—》用户内容提交至ZILLIQA网络。 用此机制,我们会无限扩大参与《武侠世界》的开发者群体,使《武侠世界》源于用户,回归用户,用户与开发者这两个角色相互转换,不可分割。 2.游戏内容描述: 相信每一个华人对武侠世界观都不陌生,在这个世界观中,蕴藏着巨大的人生机会,掌握绝世武功,拥有传奇兵器,抑或加入门派成长为帮主,或做一个成功的商人,在《武侠
6、世界》中皆可实现,《武侠世界》采用流行的平面2D美术表现和经典的回合制游戏机制,玩家可用道具包括消耗品(药品,食物等),武器,装具等,玩家可通过提交自定义图像定制自己的地盘,门派,房屋,头像,道具等,且每一种游戏内部资源都可通过代币进行交易,以使玩家自主掌握游戏内部经济系统。 《武侠世界》智能合约编写规则如下: 1.所有道具与消耗品皆可进行交易; 2.玩家自定义包括游戏基础内容(头像,建筑,武器等)和地图(使用已有建筑单位生成); 3.回合制设计,用户在单位时间内通过行动点数先后提交多个操作; 4.开发者社区定期,定量提供随机道具资源
7、至游戏地图; 5.为回馈开发者社区运营,社区定期,定量通过NPC销售随机道具资源以回收部分代币; 6.供销售道具,其属性染色随机函数为正态分布函数; 7.游戏角色永不死亡,其pvp执行结果为道具与代币的用户间转移,pvp需要玩家约战且执行前由玩家自行定义抵押物与抵押金;pve执行结果仅为胜利时资源获取或失败时资源滞留; 8.所有智能合约均面向用户开源。 在《武侠世界》中,没有任何人,组织,机构,可以限制您的游戏体验,通过ZILLIQA分片智能合约网络的强大功能,《武侠世界》将会建立一个并行的世界,在这个世界中,您的所有道具和角色资源将会永
8、久保留,《武侠世界》是全数据上链游戏,客户端程序的目的仅在于组织和转译链上数据至本地。所以《武侠世界》的表现不受用户本地运
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