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时间:2018-12-06
《游戏ui设计师的基本工作流程与技能需求》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、当下正是游戏产业蓬勃发展的时期,相较于端游、页游只能在PC上操作的固定模式,手机游戏已经无处不在,就像人要喝水吃饭一样,成为了一种生活必需品。然而,随着人们审美的不断提升,对游戏的可玩性,以及画面画质的要求更加严苛。随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而人批量的游戏生产,也同时促就了【游戏ui设计师】这个新兴量产的职业,成为游戏市场的故人需求端。最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的UI是否优秀,而标准又是什么?其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,本人在写这篇文章时,特地请教了数位UI同仁,并做了
2、大量考察,得出的结论却大致相同——用心。抛开美术质量这类原画人更擅长的基木准则,我们谈一谈UI设计规范,以如何分辨一款游戏U1的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为屮心來展开探索![UU是英文【User'sinterface】的缩写,木意是用户界面。字而上的意思是用户与界而两个组成部分,实际上包括的是用户与界面Z间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带來舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之_间的距离。由上得出的结论我们把自己的职业拆分成【游戏】【UT】【设计师】3个词语來重新审视我们自己的工作!检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表
3、面,最重要的是玩家在操作过程屮的使用感和视觉感受。金土其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面情绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。榊糕的界而设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。【此次分析倾向于手游规范】下fij'17xucc游戏学院举儿个简单的例子来证明好的UI设计与糟糕的UI设计的区别:1•突出设计重点减少识别谋区czzz>••eooABC1122
4、AMcz~z>—WABC1122AM®®®®®s>®®®®®®®®®®®@Play◎©丿2•使界而简洁体现重要信息找到玩家习惯,隐藏冷门殛用3•使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。氐4•减少学习信息,简化重复操作节省空间加载资源M*ooABC015^PM®04ZS0
5、ButtonIButtonLv34LAJ12345/67890czz>ButtonCl是一件创造性的丁作,其实程序策划与美术都应该参与其小,U1设计很大程度上与逻辑相关。现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负贞的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?结论无非就是:谁的理念更易于操作实践.谁的理
6、念易用性更强。如果U1设计师能遵循以上儿点规则,胳体的把握好界ifli的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。但前提一定是,游戏UI设计师口身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面知道什么信息雨要和不雨要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的UI设计师更注重自己作品的“美观程度“而忽略了制作Z中的重点。我们更应该把设讣的重心专注于玩家的用户体验Z上。如ui元索多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。
7、综上所述,我们把游戏UT的设计过程与注意事项,归纳为以下儿个基本点。给玩家带来的感受:1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)3.我能否快速的找到我所需耍的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单•隐藏的太深?)4.我不•需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界而5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)对于自己的工作需求:1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)O2.我能够主动扒心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)o3.
8、我的逝面是否制作楕美,达到自我的认同。4.我图标制作意思清晰,表达明确。5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点。6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小。1.我是否考虑到产品的易川性,给玩家添加心懑(在普通的地方稍稍花写
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