动力学解算要点

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1、~DR动力学关系编辑器1.避免穿插和重合2.法线要相对3.三角面与四边面4.速度不能过快5.简化模型的使用Nail钉约束(钟摆,吊链)以约束点为中心,以约束点至钢体之间距离为半径的球形表面区域进行运动(加重力场后产生摇摆状态)Pin销约束Hinge绞链约束Spring弹簧约束Interpenetrate交叉Barrier屏障约束(阻挡)缩小步长(stepsize)值,可以增加解算精度collisiontolerance碰撞容差scalevelocity缩放速度标识(标识物体的运动方向,需要开启display里的相应选项)st

2、arttime解算开始的时间(数值单位为帧)solvermethod(解算方法1.midpoint解算精度低2.rungekutta中等3.adaptive高等,默认state(钢体状态,取消勾选会使钢体失效)contactmotion惯性contactdata数据收集(默认取消)allowdisconnection打断钢体与解算器之间的连接cachedata缓存数据setrigidinterpenetration设置钢体交叉——~~~~

3、需要选择2个相作用的主被动钢体setrigidcollision设置钢体碰撞(与交叉效

4、果相反)——for($i=1;$i<25;$i++){string$attr="gp"+$i+".rx";(取得物体名称)错帧数(15)float$rota=linstep(0+$i*15,20+$i*15,frame)*84;旋转度数范围起始帧(0)结束帧(20)setAttr$attr$rota;(设置物体属性)};Field(场)Magnitude:强度值。可以调节场对粒子的控制强度 Attenuation:衰减。值越大,影响最大。太大或太小看不出效果。 Maxdistance:衰减边缘。ApplyPerVertex:

5、与UseSelectedasSourceofField结合使用VolumeShape:体积形态。使得体积决定受控粒子范围。当体积场的大小,大于最大距离时,受控范围按最大距离计算。VolumeExclusion:反转体积场Air(风场):InheritVelocity:继承速度ComponentOnly:是否使用继承速度EnableSpread:风扇形式开启InheritRotation:继承旋转在CtrlA属性窗口可以选择三种模式切换,自动开启相应属性Drag(拖拽场,为粒子增加反方向作用力):不添加拖拽场,通过调节粒子本身

6、的Conserve值也可实际类似效果Gravity(重力场)~~~~Newton(牛顿场)Radial(放射场)Turbuence(扰乱场)Uniform(统一场)Vortex(气旋场,星云,抽水效果)VolumeAxis(体积轴场,可自由调节,模拟出多种效果):InvertAttenuation(反转衰减)Vortex(气旋场)Uniform(统一场)拉扯粒子向一个方向发射,通过修改Direction控制方向。场拖动(与发射器方向的和距离)可以影响最终效果Turbulence(湍流场)粒子抖动在Phase项上做表达式,no

7、ise(time*某缩放量)*某幅度值Radial(放射场)花瓣实例要点:抖动K在Mag属性,形状改为球形,场向上拖。ParticleToolname:粒子名称Conserve:粒子运动能力的衰减Numberof:单次点击创建的粒子数量(未设定分布半径之前,相互重叠)Maximumradius:分布半径(以点击处为圆心,radius为半径的球型区域内随机分布Number个粒子)Sketchtparticles:可在画面上拖动产生连续的粒子(画笔效果)Sketchinterval:间隔(疏密程度)gird:粒子网格(可建立三维

8、空间的粒子)CreateEmtter(创建发射器)type:类型Omni:全局发射(点式)Directional:方向性发射Volume:体积Surface和Curve:曲面和曲线,在CreateEmtter形式下无效Rate:每秒发射速率(接近此值)yObjectSize,UseRatePP,NeedParentUV均用于Object方式建立有关(物体大小确定发射速率)(每顶点发射速率)(使用父物体的UV信息确定发射速率)CycleEmission:循环发射(默认关闭),开启后使用Frame,形成射线状发射CycleInt

9、erval:数值越大趋于无循环状态max和mindistance以发射器为中心,最小半径到最大半径之间产生粒子speed粒子发射强度speedrandom超过50,会产生反向运动{awayfromcenter:只对立方体和球体有效(离心距离)~~~~awayfromaxis:只对圆柱,圆椎

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