情感化设计在电脑游戏界面中的应用研究

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时间:2018-12-02

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1、情感化设计在电脑游戏界面中的应用研究居全伟謎长春工业大学艺术设计学院摘要:随着数字媒体技术的高速发展,人们在追求物质条件的同时,也开始Y更高层次的精神追求,信息的交互与流通依然成了这个时代的主旋律,而界而作为人与电子信息之间唯一的沟通体,正扮演着越来越重耍的角色。以情感化设计为理论基础,综合界面设计,设计心理学等知识,总结出适合现阶段以情感化设计为核心的游戏界面设计法则。关键词:游戏界面;情感化设计;色彩;信息的发展,是推动人类历史进程的一个重耍标志,近儿年来,在新媒体迅速发展的前提下,电脑游戏成为人们生活中不可缺少娱乐方式。相比之前的报纸、电视等传统媒体,电

2、脑的可交互性操作,大大的提高了它的娱乐性。1游戏界面设计中情感化体验的研宄背景界面作为人机交互的唯一途径,在游戏当中,它分为功能性界面、场景界面和其他界面三种。而在游戏界面设计中,实用性功能可以使操作者流畅的完成人机沟通,但如果把所有精力放在这里而忽略玩家的游戏情感,就会使得游戏变成一副“空壳”,被“十五分钟法则”所淘汰。具体的游戏界而是指操作者在游戏过程中的用户界而,包括按钮、窗口、动画、文字、声音等游戏元素,同时也是玩家与程序之间进行直接或间接接触的设计产物。目前我国游戏行业的GDP比值不断上涨,玩家类型跨度大并II人数飞速增长,我们从屮可以发现未来游戏发

3、展的趋势会更加猛烈。在这个大环境不,如何取得玩家们的认可就变得至关重耍。电脑游戏作为新媒体技术中重要的一部分,对情感化设计的要求会更加苛刻,在游戏市场竞争激烈的今天,情感化设计就变成取胜的关键。目前我国在游戏界面设计这一研宄领域取得的成果较少,相对国外丰富的研宄制作经验,我们还有很多需要学习的地方,同时很多公司也依然沿袭着模仿甚至抄袭国外作品的习惯,在这种大环境下,对于游戏界面的情感化研究就变得更加重要。2研宄情感化设计的必要性随着游戏市场竞争的日渐激烈,出现了大批优秀游戏,面对如此多的选择,游戏玩家不同以往那样盲目的因打发时间而随意选择一个游戏,更多的玩家将

4、游戏体验列入考虑范围内,花同样的时间玩游戏,哪一款能给玩家带来更好的体验,这款游戏就会被选择。从马斯洛的层次理论来讲,人类己经实现了中低层的几个阶段,他们需要的是如何在游戏中实现“自我价值”。对此游戏玩家也提出了“十五分钟”法则,如果玩家不能在十五分钟内被这款游戏所吸引那么他们将离开这个游戏。著名的游戏开发者BillVolk曾经对游戏设计者写下一个模式“界面+产品要素=游戏”显然,BillVolk强调Y游戏屮界面设计的重要性,而如今加之情感化设计,游戏设计师们需耍做的是“优秀的界面设计+良好的产品耍素+动人的情感体验=玩家的选择”。柏拉图曾说过“人的情感就好比

5、两只手,一直代表理智,另一只代表情感”。因此,如果想制作一个优秀的游戏,就要将情感化设计放到重要的位置。3情感化设计在游戏界面中的应用3.1本能水平的设计在游戏界面设计中,木能水平的设计是指界面外形、外观的设计,在界面的基木外观设计中,我们要坚持美观与协调性并存的原则,这是一个游戏玩家对于游戏界面最棊本的情感诉求之一;简单、易懂、美观。界面整体上棊本的长宽高度比例不能失调,过长或过宽,各部分的游戏元素按钮分布合理,不宜过于密集和空旷。在整个游戏界面中存在很多不同的游戏元素,我们在设计中,如何将这些元素巧妙的分布在整个界面中也是非常重要的。首先从感官上,我们要将

6、所呈现出可视的元素风格一致化,包括文字、按钮、菜单栏等元素信息,给人整齐划一的感觉。第二,界面外观风格需要一致,在这里并不是说所有界面都要保持单一的风格,而是说在不同的情景给予游戏界面不同的风格,特别要提出的就是转场界面,我们在游戏中经常会碰到的“Loading”界面,这不仅仅是游戏加载时电脑程序运行的需要,如果仔细体会,在游戏每次情景或剧情大转折的时候都会有这种界面的存在,如刚刚从激烈的战场返回安静的后方,需耍一个安静和谐的风格,因为玩家刚刚在游戏虚拟环境中体验了一场战斗,需要一个放松的“Loading”界面来抚平自己内心的激荡。或者说剧情是赶赴前线的前期,

7、此时的“Loading”界面就应该是炮火纷飞的战场画面,提前为游戏玩家预热,让他们提前感受到剧情的到来。第三,是逻辑性一致,是玩家在操作中的习惯问题,为了更好的迎合游戏玩家的操作习惯和对游戏的情感需求,我们在设计一些操作界面时会尽量保持一些传统。如在RPG游戏中,点击背按钮后,除了出现人物背栏以外,还会在旁边侧拉出人物的装备栏,方便给游戏中人物使用各种物品,当你鼠标悬停在某一装备属性上,界面会出现背包与人物装备两项不同属性的对比,更加方便丫玩家对于装备属性的对比。这对一些老玩家来说几乎已经是一种习惯,再或荠是一种情怀。3.2行为水平的设计行为水平的设计在情感化

8、设计中泛指在交互中,玩家使用的乐趣和效

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