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时间:2018-11-22
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1、(十一)建立灯光1.按键盘“M”键打开材质编辑器,建立一个纯白色的材质,命名为“白色”,如图所示。图1-1002.按键盘F10键打开渲染面板,单击Render(渲染)选项卡,展开(总体控制)卷展栏,把“白色”材质样本球拖动到Overridemtl(替换材质)通道,取消Defaultlights(默认灯光)复选框的勾选,设置Secondaryraysbias(二级射线偏移)为0.001,如图所示。图1-1013.展开(抗锯齿)卷展栏,采样方式选择Fixed(固定比率)方式,暂时取消抗锯齿过滤器,如图所示。图1-1024.展开(间接照明)卷展栏,勾选On复
2、选框,设置Secondarybounces(二次反弹)的值为1,其余参数保持默认设置即可,如图所示。图1-1035.展开(光子贴图)卷展栏,参考如图所示的样子进行设置。图1-1046.展开(环境)卷展栏,勾选打开GIEnvironment{skylight}override(全局环境替代)和Reflection/refractionenvironmentoverride(反射/折射环境替代),如图所示。图1-1057.选择“推拉门”模型,把玻璃的模型选择之后删除,因为在这个构图里我们看不到它,把“乳胶漆”材质赋予给“推拉门”,然后进入摄影机视图,按F9
3、键快速渲染,结果如图所示。图1-1068..在开口的地方建立一些VRaylight,每一个力求与各自窗口的大小一致,其强度参数相同,而且都要勾选Invisible(不可见),渲染视图,如图所示。图1-1079.在命令面板依次单击Create(创建)>Lights(灯光)>(标准灯光)>(目标平行光),在视图中建立一盏目标平行光Direct01,如图所示。图1-10810.在命令面板依次单击Create(创建)>Lights(灯光)>(光度学)>(目标点光源),在场景筒灯下建立目标点光源,灯光颜色设置偏暖一些即可,在每一个灯槽下关联复制一个,如图所示。图
4、1-10911.选择“房间”模型,使用(连接)工具,在它的后面开2个口,这样做有2个好处,第一能增加室内的光线,第二能让一些家具层次更明显,如图所示。图1-11012.在渲染面板展开(总体控制)卷展栏,取消Overridemtl(替换材质)复选框的勾选,然后渲染摄影机视图,如图所示。图1-11113.展开渲染面板,展开(颜色贴图)卷展栏,设置Darkmultiplier(黑暗增倍)为2,然后再次渲染场景,如图所示。图1-11214.把“玻璃”模型显示出来,同时要为其调配一个材质,如图所示。图1-11315.选择VRayLight01,修改其强度值为2.
5、5,选择VRayLight02,修改其强度值为3,再次渲染摄影机视图,结果如图所示。图1-11416.为了突出阳光的主题,下面选择Direct01,扩大其照射范围,增强其强度为1.5,加大投影的模糊程度,同时适当减小VRayLight03的强度,渲染结果如图所示。图1-115(十二)整体调整1.分析上图,可以发现一些问题:第一,地毯的颜色和整体颜色不和谐,也就是绘画上说的“不入调子”,而且毛茸茸的感觉不明显,材质需要修改;第二,沙发的颜色需要修改,使画面更加和谐;第三,可以为看到的窗户加一个窗帘,这样更符合实际的情况;第四,有些细节曝光有点过度。2.替
6、换地毯的贴图,如图所示,把(散开)贴图参数里的(位图)换成“地毯2.jpg”,把(噪波)贴图的颜色改为暖土色,在Bump(凸凹)通道直接贴入一张(位图)贴图“布料.jpg”,贴图强度设置为700,UV轴向的重复为6、6,为其加入一个VRaydisplacementMod修改命令,把“布料.jpg”关联复制到置换的纹理通道里,设置置换的强度Amount为5.0mm。图1-1163.把“布料3”材质的Bump(凸凹)贴图重复次数设为每轴向2次,材质赋予“椅子”的坐垫,设置合适的贴图坐标,如图所示,图1-1174.对“布料”材质的Bump(凸凹)贴图重复次数
7、进行调整,同时把“布料”的Bump(凸凹)贴图强度设置为500,对其Diffuse(过渡色)的颜色也进行一定的修改,让其偏暖一些,最后的效果如图所示。图1-1185.在菜单栏依次单击File(文件)>Merge(合并),把配套光盘的“窗帘”模型合并进来,然后调整大小和位置,左右对称复制,然后也可以使用Loft的方法为其进行进一步的加工,使得左右的窗帘能连接起来,如图所示。图1-1196.建立一个“窗帘”材质,如图3-197所示,Diffuse(过渡色)设置为纯白色,Refract(反射)颜色设置为R133G133B133,IOR(折射率)为1.001,
8、把材质赋予给“窗帘”的布质部分,选择材质编辑器上的“金属”材质,把它赋予给窗帘的金属部分,这时
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