vb课设五子棋.doc

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1、目录摘要2第一章绪论31. 1五子棋的历史31.2传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同5第二章系统分析62.1需求分析62.2总体设计8第三章总体设计及详细设计93.1总体设计93.2详细设计代码的实现10第四章调试与测试14总结与心得16附录(源代码)17参考文献25摘要  伴随着计算机技术和网络技术的发展,世界第一款图形化网络游戏《网络创世纪》问世。挟计算机与网络技术之高精尖,融传统视听与数码娱乐之精华,集娱乐性、竞技性、仿真性、互动性于一体,《网络创世纪》迅速风靡全球,备受青睐。自此拉开了网络游戏的序幕。五子棋在我国的历史可谓是源远流长,喜爱它的玩家也是大有人在。但目前的五子

2、棋软件一般都是单机版的,游戏无法在异地的玩家之间进行。基于上述原因,本人决定以当今广为流行五子棋软件为模版,以Microsoft公司的VisualBasic程序设计语言为工具,结合软件工程的思路开发一款基于网络的五子棋对弈软件。网络五子棋软件能够通过两台联网的计算机实现异地间的双人对弈。并提供了更换棋盘背景图片,播放背景音乐,以及“和棋”、“认输”、“悔棋”等功能。关键词:五子棋、VB第一章绪论1. 1五子棋的历史  五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英文称之为“Renju”、“Gobang”或“FIR”(FiveinaRow的缩写),亦有“连

3、五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。  五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为广大人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展

4、的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,五子棋经过了不断的改良,例如棋盘由原来的纵横各十七道改为现行的纵横各十五道的五子棋专用棋盘等等。二十世纪初,五子棋传入欧洲并迅速风靡了全欧洲。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏系统化、规范化,最终成为今天的职业连珠五子棋

5、,同时也成为一种国际比赛棋。1.2传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同  在很早以前五子棋软件就已经被开发出来了,当时的五子棋软件仅提供了“人机模式”与“双人模式”。“人机模式”是指,人与计算机进行对弈,计算机按照事先编写好的算法程序来进行下棋;“双人模式”是指,两个人通过交替使用同一台计算机来进行下棋。无论是选择哪一种模式,所有的操作都必须在同一台计算机上来往完成,棋局无法在异地计算机之间来进行,故而也叫单机版五子棋软件。随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分方便快捷。这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家

6、之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给

7、对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。这样就完成一次胜负的判别过程。第二章系统分析2.1需求分析软件的需求分析是软件生存期中重要的一步,也是决定性的一步。只有通过需求分析才能把软件功能和性能的总体概念描述为具体的软件需求规格说明,从而奠定软件开发的基础。  在此阶段,了解用户要求本软件必须满足的所有功能和限制,以及用户对软件功能和性能的要求,弄清用户想要软件“做什么”,准确地表达用户的要求。⑴功能需求  ①能通过网络进行下棋  ②符合五子棋的基本规则  ③提供“认输”

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