商业策划书—大学城电玩城.doc

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1、商业策划书—大学城电玩城内容提要:由于社会的快速发展,特别是在中国加入WTO以来;另外,思想观念在人们的头脑中也更新的较快。所以,我们要不断地从日常生活上寻找人们所要的更适应的产品。并且,利用当代的科技技术,社会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,适应世界的国际营销活动,增强企业的竞争力。的国际营销活动,增强企业的竞争力。第二章项目背景与发展状况随着社会的发展与进步,人们的精神压力也越来越大,尤其是肩负社会发展的主力军,我们的年青一代,比如工作中的中青年职员或者将要面临工作压力的大学生。人们急需一个很好的释放

2、压力的地方。打网游?终日沉迷其中会造成孤僻、自闭、甚至是暴力倾向,伤人伤己;购物?不是每个人都支付得起;狂吃海喝?身体受不了折腾;电影院KTV?一进去就得耗上一晚还会在沉默的场景里越来越憋屈。到底哪里才是便宜、方便、多样、气氛活跃又能及时进退的好去处?由于大家对一般的娱乐方式已经很是麻木,我们选择了一个新兴行业----电玩娱乐城。电玩城,早期俗称电子游戏机室,其发展的源头是70年代日本等发达国家生产的个人游戏机的引入,诸如红白机。然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购买多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风靡状态。经

3、过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了----电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人群。电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:动漫城(其实是动漫游戏城)。19其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是融合了很多动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满

4、眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。更为人性化的是,现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合。第三章市场分析与建设规模3.1市场环境的调查,选定发展地点重庆市大学城位于沙坪坝区西部虎溪街道和陈家桥街道,占地20平方公里。背倚缙云秀峰,远眺歌乐美景,地势平坦,林木葱笼,依山傍水,交通便捷。规划入驻大学15所,教师、学生人数15—20万人,社会人口25万人。大学城突出以人为本,强调功能分区、资源共享。主要包括城市资源共享区、大学校园

5、区、学生居住区、教师居住区、集中研发孵化区。重庆市大学城将以其生态环境优美、文化氛围浓郁、科技产业发达、综合配套完善、开放式现代化的风格,成为西部地区的高级人才培训中心、科学研究与创新中心、国际科技教育交流中心。电玩城的经营环境一般比较复杂,其内部时有涉黑涉毒涉赌的情况,以往政府对电玩娱乐的安全性有所顾忌,但近年来国家政策采取逐步开放的态度,加之电玩业也越来越透明化,不在局限于地下室,而是走上了街头合法经营、努力发展特色的路线。3.2市场需求调查,决定建设规模重庆大学城总体虽有老龄化趋势,但大学城区的主要常住人口平均年龄较低,以在校学生为主,还有外来打工人员,约为7万人左右

6、,属于年轻区域,在各学校被采访的1000人中,有556人对电玩城娱乐方式觉得可以接受,139人对电玩非常感兴趣。19由此看来大学城区的潜在消费者需求量庞大,再加上学生这个消费群体虽然无固定的经济来源,但是却有固定的消费资金,比如生活费、零花钱、兼职外快等,就消费金额来看,大部分人一次消费额为10-50元,也有8.3%人一次消费50元以上,就消费频率来看,44.2%的也就是接近一半的消费者选择保持一个月去1-3次电玩城消费,还有23.7%的消费者选择保持一个月去5-6次电玩城的消费频率。同时在调查中我们发现,在经济水平较高的今天,价格已经不是大多数人考虑的因素,消费者更加看重

7、电玩城的整体规模和氛围,以及地址是否便捷、娱乐服务是否完善等等,其中超过一半(52.8%)的被调查者更看重地址是否有利。而大学城区附近很少有电玩城,即使有也只是100平米左右的小型游戏室,设备落后环境复杂,对高校在校学生没有吸引力。电玩城是一个新兴产业,具有很大的发展潜力,但通过对店主的调查访问,发现温江区总的电玩城经营情况并不理想,通过对温江区电玩城娱乐的各区域市场调查(见附件2)分析可知,电玩城总是在学校附近,是学校附近的衍生商业,而小学初中的消费能力极为有限,因此能自由支配资金的高校学生才是最大的消费人群。通

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