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时间:2018-11-16
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1、论文题目浅析竞技类游戏对于大学生社交行为的影响以英雄联盟为例开题时间2015年11月1研究意义与研究内容最早的游戏可以追溯到2000多年前的古希腊的奥林匹克竞技运动。在那个时候,在古希腊人们的眼屮游戏娱乐足一种崇萵、吋尚的精神亨乐。并且在19世纪徳国竹学家席勒将游戏娱乐看作足人性标识。随着吋代的发展,游戏在以不同的模式发展。在21世纪屮,网络己经深入到人们生活屮的各个方面,山于网络具有的娱乐与交往的特性,使网络游戏已经成为当前社会娱乐中不可缺少的一部分。另外,随着网络对人们生活方式、交往方式以及工作方式的影响,网络社交己经成为人们社交中不可缺少的一部分,拓展了人类交往
2、的深度和广度。相较于传统的交往模式,以网络竞技游戏为交往渠道的模式能够通过各种渠道聚集了人量年龄、生活阅历相仿的人群。在这个过程中,玩家们花费了人量的金钱与时W在网络的虚拟环境屮满足自己的心理需求,在网络社交的过程屮更能表达真实的自我。近几年,随着网络竞技游戏的快速发展,其已经成为一些大学生生活中不讨缺少的一部分,并n.在一定程度上影响着大学生的学习、生活方式,使他们的世界观、人生观和价值观发生改变,日常社交的方式也发生了翻天覆地的变化。但是随着M络游戏的快速发展,相关的负衡报道越來刀多,很多人学生过于沉迷在网络游戏当屮。但是网络游戏在我国XI•刚刚发展没多久,相关数
3、据和系统的研究都比较少,这不利于研究、了解学生如何看待社交类游戏以及社交类游戏对人学生的学习、生活方式产生了的影响,导致在提出改善人学生在网络游戏中社交情况。因此,本文以英雄联盟为例,研究了人学M络竞技游戏对大学生社交的影响,并且分析大学生参加网络竞技游戏的原因,从而提;li正确看待网络竞技游戏的方法。2含国内外研究现状早在二十世纪60年代末,网络就在欧美国家出现。瑞克•布洛姆以《太空人战》作为基础,为“柏拉图”系统编写了一个可以同吋供两个川广远程连线游戏的软件。这足世界上最平的网络游戏。在1972年威尔•克劳舍编写的一段简单的程序,从而使网络游戏产业的吋代正式开始。
4、在此之后的第六年,英国的罗伊•杜伯萧和理查德•巴特尔通过计算机编写出一款名为〈〈Multi-UserDungeon))的M络游戏,这是世界M络游戏发展的一个重要转折点,使网络游戏开始实现多人的模式。在1973年,世界互联网开始逐步发展,并且在1987年的时候互联网获得了巨大的成就。在这个过程中,随着网络技木的不断发展,网络游戏的模式也发生巨大的改革。当前,网络游戏还处于技术成熟和完善的阶段,在二十世纪末,《网络创世纪》川户人数冲破10万大关,这代表卷世界互联网游戏产业链的形成。对于我国來说,网络游戏己经成为我国娱乐产业的一大支柱。从《2012年中国游戏产业报告》的数据
5、中可以看出,我国在2012年的吋候,游戏市场以35.1%的增K率实现实际销售收入602.8亿元的巨大成就,可想而知我国拥有一•批大量的网络游戏用户以及网络游戏在我国宥着巨人的发展潜力。似足随着越米越多的人学也沉迷在M络游戏虚拟的世界当屮,“M瘾”成为当前许多家长、社会最为关注的话题。我国当前的网络游戏即面对着发展的机遇以及挑战。经过人景#术文献及报冉可以发现,“网瘾”的fli现不利于大学神人际交往能力、学习能力、身体素质等方而的发展。W此,网络游戏是否冇发展的意义还存在一定的价值去分析、研究。3文献综述根据屮国知MCNK14所记录的己发农的国内外文献,关键词为“网络游
6、戏”的相关文献约804,269条,其中新闻与传媒方向有40,618条文献,文化经济方向约20,304条文献,心理学约8,664条文献。从中可以肴出“网络游戏”大多数与心理学和行为学有着密切的关系,在参考文献中主要集中在对玩家成瘾心理的研究、网络游戏中鉍力对现实生活的影响、虚拟世界和现实世界边界模糊问题、网络虚拟关系与现实社会关系对比研究以及由M络游戏引起的犯罪行,但是网络游戏对人际交往能力研究的相关文献较少。3、参考文献[I]季志.大学生参与网络游戏状况的调查与分析[J].现代教育科学,现代教育科学:高教研究,2007,(1):130-133.12J石之吕.青少年网瘾
7、成因分析及对策研知Dj.屮国优秀硕上#位论文全文数据序,2008(5).⑶汪斌.网络游戏对当代大学生的影响IJj.华东交通人学学报,2007,S1(z1):68-70.[4]杜天之.不同类型网络游戏对高校大学生心理、行为影响的分析研究[J].辽宁广播屯视大学学报,2014,(1):19-20[51曾庆东,个志春.网络游戏对人孕生的心理影响及M:对策研究m.屮国水运,2007(3):54-56.[6J胡爱琴.网络社交平台对人学生人际关系的影响[儿杭州电子科技人学,2013PJ南洪钧,钱俊〒,吴俊杰.网络游戏行为对大学牛.心理健康的影响Uj.内蒙古师范大
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