室外案例教程

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时间:2018-11-10

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1、室外实例教程本章要点:用户在学习了室内教程之后,接下来再为用户介绍一些关于室外VR场景的制作方法与技巧,本章将综合运用前几章中所学的知识,其间还会穿插地为用户介绍一些在制作过程中经常出现的问题与解决问题的方法。本章具体包括以下内容:Max中的操作导入到VRP中发布Exe文件9.13dsmax中的操作在制作室外VR场景时,前期的工作与室内教程一样,大多数工作是在3dsmax中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外VR场景的制作全过程。提示:同室内VR场景的要求一样,在制作本场景时,建议用户的机器符合以下配置,如表9.1所示:表9.1用户机器配置明

2、细表软件平台最低配置推荐配置WindowsXPCPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主频,内存:最低128M,硬盘:无要求,显卡:32MCPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主频,内存:最低512M,硬盘:无要求显卡:64M3dsMax9.0Vrp2.0424(共享版)室内VR场景在3dsmax中的制作步骤如下:步骤一:max模型的优化用户可以打开本操作手册附带光盘中所提供的max文件。如图9.1所示。图9.1max模型这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简),如图9.2所示。图9.2优化后的墙体

3、模型模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入速度和运行exe时的启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如图9.3所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。图9.3合并的窗框模型对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。(具

4、体制作参考max工具EditablePoly)如图9.4所示。图9.4地面的切割模型精简好后我们就要在max里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成90度(其他类似物体雷同)。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图9.5所示。提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。图9.5面片与主灯垂直步骤二:灯光下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。每个灯有

5、不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图9.6所示。图9.6灯光布置图Max的天光参数。如图9.7所示。提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为200。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。FilterSize(过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为5。ColorFilter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为0.5。Bounces(反弹)控制光线的反弹次数这里设为2。图9.7max天光的参数因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试,且参数也不是很高。打好灯后调节的效果如图9.8、9.9所示。效果满

6、意后就可以进入下一步烘焙了。提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。步骤三:烘焙这一步很关键直接关系到在VRP里的效果。而且对物体的管理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图9.10所示。9.8正立面效果9.9后立面效果图9.10max7的层烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。提示:如果自己不确定

7、尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大点方便在VRP里调节,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。烘焙的类型不同,对max材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用到的是CompleteMap、和LightingMap如图9.11所示。需要在这里说明下两者的区别。图9.11烘焙的两种类型提示:CompleteMap:支持max的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。LightingMap:只支持max的标准材质,光感稍差,(可以进Photo

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