分析自下而上游戏设计所存在的问题

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1、分析自下而上游戏设计所存在的问题在上个世纪50年代,我外公是美国俄克拉荷马州塔尔萨城一橦名为Philtower的摩天大厦负责人。而我妈妈则是“电梯小姐”——即该建筑中管理电梯的工作人员。Philtower大厦中的电梯仍然是手工控制,所以她得学习如何在正确的时间令电梯停在对应的楼层。  Philtower_Building(fromgamasutra)  在这种家族背景下,当看到Maxis推出《SimTower》项目时,我就跃跃欲试了。我一直立志成为像外公一样经营整个摩天大厦,或者至少是像我妈一样管理电梯的人。但不幸的是,我没有如愿。《SimTower》并不是一款经营摩

2、天大厦的游戏,它更多的是涉及出售办公楼的主题。在这样一个三维庞然大物面前,我很失望自己只创造了一个二维建筑。但这还不是最糟的情况,真正的问题出现在电梯上。  我妈妈的工作颇具技术性,但却很简单,也极其无聊。我的工作则更困难。《SimTower》成功的关键在于自动化电梯的编程,当时我对此毫无指望。它并不像听起来那么简单,因为电梯一楼的编程是一个特殊情况。人们在早上8点为了上班会成群涌现,他们从一楼开始就会分头奔向大厦中不同的地方。在下午5点,又会从大厦的各个方向奔到电梯前,并且所有人都要坐电梯到一楼。你必须解决的一个问题是,当无人使用电梯时,哪个位置才是电梯的最佳等待地

3、点?  我反复阅读了使用手册,自己捣鼓试验了一番,并进行了调整,但却无所收获。我游戏中的小人足足站了数个小时,越来越愤怒,不耐烦地等待着似乎永远无法到达的电梯。我为他们提供了自动扶梯这一选择,他们不屑地嘲笑这一选择,并继续等待电梯。租客们成群撤出了我的大厦,结果我就破产了。电梯管理显然是该游戏的核心。  数年之后,我以这一经历为例在一次演讲中谈到了如何创造伪人工智能的问题:为玩家分配一项不熟悉的任务,不要告诉他们如何成功实现目标。让玩家产生AI的错觉而无需创造真正的AI。我无法吃透电梯的问题,所以我认为那款游戏一定比我更聪明。  在演讲之后,有名Maxis成员告诉我,

4、“你猜得对,《SimTower》就是根据真正的电梯模拟程序来创建的,我们是从一个日本人那里买到的程序。”  这总算解释了我的许多疑惑。《SimTower》就是我称之为自下而上游戏设计的一个典型。  simtower(fromgamasutra)  自下而上游戏设计,通常发生于模拟类游戏,它会采用一个特定机制,并在此基础上创造游戏。这就是其运行原理。你一开始要处理一些有趣而复杂的过程——例如,一群好友间的社交互动,或者优化一橦大楼中的电梯行为。如果你是软件工程师,你的自然反应就是想知道如何为其编程,并看看运行结果。该模拟游戏的核心机制是什么?其内部经济是什么?电梯是否应

5、该智能到足以认知电梯内已经满员,因此无需再等待他人的地步?人们等电梯的时间一般是多久?等等。我为自己而感到内疚,当时我还是一名年轻程序员时,仍然认为制作电脑游戏就只是编写很棒的软件而已。你的脑中充斥着代表各种东西的数据结构,以及计算各种东西的算法,而你最想做的事情就是赶紧编写完看看运行效果。但本文宗旨并非让你“在编程之前先设计代码”。即使你已经有好几个月没有编写一行代码,也该知道自下而上游戏设计的问题在于,它只是一个模拟游戏,你并不知道它会不会有趣。  这是《黑与白》的一个弱点,我想PeterMolyneux本人也会承认这一点。Molyneux因创造极富创意的游戏引擎

6、,并在之后再将其转化为游戏而得名。如果这种传言属实,那么他在《Populous》、《DungeonKeeper》以及之后的《黑与白》中也可能采用了这一做法。尽管这些游戏很成功,但一切迹象均表明它们是先写出模拟机制,之后才转变为游戏。  如果你是PeterMolyneux,或者你身边就有许多天才,并且你会疯狂地创新和卖力地工作,那么你可以对此无所谓。但很少人会这么幸运。如果你先从一个模拟机制入手,并指望在之后才将其转变为游戏,那么你很可能要冒数个月投入制作的风险,最终只能自问:“为什么这么不好玩?”此时你就真的麻烦了。  自下而上游戏设计的前提是,任何微妙或有趣的编程,

7、玩起来也要有趣味。但也未必要遵循这一规律。有几年时间我对一款交通模拟游戏的编程挑战很好奇。玩家在游戏中可以扩大道路,装置交通灯,以此查看在不同条件下的交通流量有何变化。我向好友AnneWestfall提到了这个想法,她礼貌地答道:“谁会想这么做呢?”这个问题让我一愣。没有太多人会想捣鼓道路交通灯的计时问题。更重要的是,我自己都不是很想做这种事情,当然也不会为此花太多钱。我为软件编程问题而兴奋不已,忽略了它应该令人快乐的这个事实。  自下而上游戏设计的另一个危险在于,它通常易于令模拟游戏看起来比实际需要的程度更具真实感。我们都很熟悉“功能累赘”——即开

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