中国网页游戏行业研究报告

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1、中国网页游戏行业研究报告 目录1. 网络游戏定义和分类 1.1.电子游戏的定义和分类 1.2.网络游戏的定义和分类 1.2.1.大型多人在线游戏 1.2.2.多人在线游戏 1.2.3.平台游戏 1.2.4.网页游戏 2.全球网页游戏发展概述 2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额 2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模 2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重 3.中国网页游戏市场概述 3.1.中国网页游戏产业构成综述3..中国网页游戏用户规模 3..中国网页游戏市场规模 3..中国网页游戏用户付费率 3..中国网页游戏用户ARPU值 3..中国网页游戏

2、运营商收入构成 3..网页游戏对网游行业的影响 3..网页游戏对互联网领域的影响3..网页游戏对传统行业的影响3..中国网页游戏行业发展建议 3..2008年网页游戏行业大事记4.网页游戏发展PEST分析 4.1.政策环境分析 4.2.经济环境分析 4.3.社会环境分析 4.4.技术环境分析 5.2008年中国网页游戏产品分析 5.1.2008年中国网页游戏研发地分布 5.2.2008年中国网页游戏类型分布 5.3.2008年中国网页游戏题材分布 6.2008年网页游戏核心运营商介绍 6.1 网页游戏企业投融资状况6.2 网页游戏联合运营领域状况6.3 网页游戏企业状况7.网页游戏用户行为分

3、析 7.1.网页游戏用户基本属性 7.1.1.网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 7.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 7.1.4.网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 7.1.5.网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 7.2.网页游戏用户游戏习惯分析 7.2.1.网页游戏用户接触网页游戏的时间 7.2.2.网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 7.2.3.网页游戏用户最常游戏地点 7.2.4.用户选择玩网页游戏的主要原因 7.2.5.用户离开某款游戏的主要原因 7.3.网页游戏用户喜好分析 7.3.1.不同性别

4、的网页游戏用户游戏喜好差异 7.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 7.3.3.网页游戏用户玩其他游戏的比例 7.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 7.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 7.3.6.网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 7.4.网页游戏用户消费行为分析 7.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异 7.4.2.网页游戏用户最常使用的支付方式 7.4.5.网页游戏最喜欢的收费模式 8.网页游戏行业发展预测展望8.1网页游戏行业开发领域展望8.2网页游戏行业运营领域展望8.3网页游戏行业服务领域展望8.4网页游戏行业其他

5、相关领域展望报告说明:I.研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析: l        通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。l        桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。l        艾瑞获得一些公开信息的渠道:ü        政府数据与信息ü        相关的经济数据ü        行业公开信息ü        企业年报、季报ü       

6、 行业资深专家公开发表的观点 II.样本说明 l        本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。l        本次调研问卷在猫扑(www.mop.com)和我要玩(www.51wan.com)两个网站投放。l        有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。 III.概念定义 ü        网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 ü        网络游戏市场规模中国内地市场网游运营

7、商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。ü        大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 ü        多人

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