《ls里面解决破面》word版

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1、一.LS中的条形碎面的解决方法先看一下出现问题的图片此种碎面调整容差值无效解决方法:在ls种发现此类碎面时 调整相机的近剪裁面偶尔可以解决但不是百分之百当模型离max坐标中心太远时将无法解决 所以建议养成下述解决方法的习惯避免然后在操作上出现不必要的麻烦。   二由于公差值引起的模型碎面如图当模型的细部尺寸小于ls参数面板下的公差值默认尺寸时 将不会被ls所计算因此出现了图片上的碎面在整个场景模型中只有几个物体出现碎面 如果我们直接将公差值改小 这样会大大的影响ls中进行面的选择和运算速度所以建议采用合并的方法如图.为进行最后的光能传递之前在LS

2、里将破面的物体删掉,进入MAX,留下这几个物体,重新导入LP。光能传递后,与原来的LS文件合并。也可以在之前和LP文件合并。导出时公差应比最小面小。这样就不会产生破面了。——————————————————————————————————————————————————————问题类1.图灰的问题图灰是各方面因素造成的,可以多一些色彩的搭配,控制好灯光的合理布局,灯光不要过多过密2.图的清晰问题基本同上,保持灯光之间的距离,保证贴图材质本身清晰且要有凹凸感,把握好贴图坐标大小,在大图里可在PS里使用USM锐化,但不要数值过大,造成线性锯齿.3.材

3、质暴光和粉的问题材质暴光和粉有两种因素,一种是灯光强度过大.还有一种是材质本身亮度较大且饱和度较高,这时可以在PS里调节材质的亮度.对比度和饱和度.4.材质的反射问题材质反射根据不同的场景有不同的改变,所以无常数.给出一些常用材质的反射度以供参考金属在0.7--1.0之间木纹0.5--0.7玻璃0.6--1.0大理石0.7--0.9布纹0.3--0.65,材质色溢的问题材质的色溢基本没固定值,是根据你所需要的场景气氛来控制的,所以无法给出参数,但现实环境中可估算其大概,例布纹肯定不会有1.0的色溢,应降低到0.5-0.6左右,以此类推6.反射度与

4、色溢的关系反射度与色溢对整体有着控制场景亮度的作用,反射度赿高和色溢赿大场景赿容易亮,但过大过高场景容易灰,粉7.墙面不白的问题墙面可选用白色带一丝丝纹理的贴图,这样可以调节其墙面亮度,有效缓解墙面不白问题,最后成图在PS里调节一下即可8.模糊反射的问题地板在LS最后过程纹理---凹凸映射里w0.00000000001h0.03-0.05其它材质可在此基础上调节,LS的凹凸跟最后抗锯齿等级成比例,所以抗锯齿应在4级以上,赿高效果好,但渲染时间赿长.9.模型破面的问题在MAX把模型定为一个组,然后选择移动点右键出现移动框,把所有数字设为0,最后炸开

5、模型即可,在导入LS时的菜单栏里有容差值(默认0.5的那个值)可以适当降低.降的太小也会影响渲染速度10.MAX导入LS的问题在导入时菜单栏最下面的三个勾去掉就可以了(最下面那个勾也可以不去,是使材质球色彩按材质纹理平均化的)11.阴漏,光漏的问题这要保证模型面与面之间要完全对齐,不要有相交叉,最好是单面建模.12.渲染后出现黑线的问题应把模型放在原点上(0.0.0)如破面问题的方法,还有就是可以剪切相机的视角,在LS里选择相机调整,在下面剪切里有调整近剪和远剪的,拉近视点范围就能有效解决此问题13.LS倒渲染的问题这个问题很麻烦,基本有很多可能

6、性,一般情况下是物体模型本身有坏面,还有一种就是模型相重合了有时会产生,必需找出此物体或面(先从大面和调入家具模型类找起)删除或重做14.灯槽的问题正常情况下灯光是向上打的,可是得出的效果并不是很理想有点生硬,其实只要把灯光侧打或倾斜一点角度就会产生灯光过渡的效果15.渲染时间的问题渲染时间的多少取决于整体场景的效果,不要看LS下面的百分比,不是很准确.可以用1级渲染看一下达到所要效果时的步数,然后在渲染大图设定停止的步数(DOS渲染)16.DOS渲染自动关机的问题在DOS渲染命令后加入此命令即可以达到渲染结束关机c:windowssyste

7、m32shutdown-s17.灯光的光影跟踪问题在其LS里,灯光的近景处和要产生好的光域网纹时可带用光影跟踪,这样纹路很清晰,但最好运用不要过多的,不然阴影会很乱.18.面的细分问题在LS的面细分下,默认时只可设为10,点击上面有上下两个箭头处即可加大或缩小面的细分程度,最大细分是10019.面的封闭问题这种情况可用在吊灯或台灯时,有效避免因吊灯或台灯模型产生很乱的阴影问题,在LS里选择吊灯或台灯模型的面按右键表面处理,把上面封闭面选项勾除即可20.加大渲染速度的问题除去模型自身的优化外,在LS里可以把对环境影响不大的面设为不反射面(例如手把

8、,不锈钢脚,或家具等),这样能有效加快渲染速度,在LS里选择模型的面按右键表面处理,把上面反射面选项勾除即可,还有就是尽量使用DOS渲染

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