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时间:2018-10-28
《flash影片剪辑元件的as编程规则》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、Flash影片剪辑元件的AS编程规则 1按钮的AS编程规则 在flash中,要想实现交互功能,一般要用按钮来完成,因此掌握按钮的AS编写规则是完成一个动画作品所必须的基本技能。AS脚本编程可以写在对象本身上面,也可以写在时间轴的关键桢上。按钮也不例外,既可以写在按钮本身上面,也可以写在时间轴上。而且这两种脚本的编写都要遵循一定的规则。 如果要在动画中制作一个按钮,单击按钮会打开一个指定的X页。那么我们来看看写在按钮本身上面的程序和写在时间轴的关键帧上的程序在编写规则上有什么不同。 1.1在按钮元件本身上面编写动
2、作脚本的编写规则 首先,在舞台上绘制一个图形对象,选中并按F8,将这个图形对象转换成按钮元件。 接下来编写这个按钮元件的动作脚本: 选中按钮,按?F9,打开动作面板,输入以下脚本: on(release){getURL 这样,这个按钮就实现了一个打开X页的功能。 在按钮本身上面的AS编写规则是: on(事件){//要执行的脚本程序} 在flash中,针对一个对象设计动作,主要用到的就是on语句,on语句的编程方法决定了对象的AS编写规则。on语句里面的事件,可以理解为是鼠标或键盘的动作。 常用的事件有
3、: Press鼠标在按钮上方,并按下鼠标。 Release鼠标在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标。 Releaseoutside在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标。 Rollover当鼠标滑入按钮时。 Rollout当鼠标滑过按钮时。 Dragover按着鼠标不放,光标滑入按钮。 ragout按着鼠标不放,光标滑出按钮。 1.2在时间轴上编写动作脚本的AS编写规则这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮对象本身上面。 首先,选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字An.
4、 接下来,选中时间轴的第一桢,按F9?打开动作面板,输入如下脚本: An.onrelease=function(){getURL;};通过这个脚本的编写,也可以实现单击按钮来打开X页的功能。这种AS的编写方法要遵循的规则就是下面的公式: 按钮实例的名字。事件名称=function(){//要执行的脚本程序。} 1.3举个例子看看它的应用: 要实现用播放停止快进和快退四个按钮控制影片剪辑元件的播放,可以在每个按钮上面编写如下的程序: (1)要实现当release事件发生的时候,即用鼠标点击播放按钮时,让舞台上的
5、mc开始播放,可以如下面这样在播放按钮本身上面编写程序: on(release){_root.mc.play();}; (2)要实现当release事件发生的时候,即用鼠标点击停止按钮时,让舞台上的mc停止播放,可以如下面这样在停止按钮本身上面编写程序: on(release){_root.mc.stop()}; (3)要实现当release事件发生的时候,即用鼠标点击快进按钮时,让舞台上的mc快进播放时,可以如下面这样在快进按钮本身上面编写程序: on(release){_root.mc.nextFrame
6、();}; (4)要实现当release事件发生的时候,即用鼠标点击快退按钮时,让舞台上的mc快退播放时,可以如下面这样在快退按钮本身上面编写程序: on(release){_root.mc.prevFrame();//prevFrame表示回到动画的上一桢} 2影片剪辑元件的AS编程规则 影片剪辑在flash中是使用最多的一类元件,那么对于它的AS编程也有很多应用。 编写影片剪辑的动作脚本也有两种情况,一种是写在影片剪辑本身上面,一种是写在时间轴上面。 如果我们想制作一个小球的移动动画,那我们就来看看写在
7、影片剪辑元件本身上面的程序和写在时间轴的关键帧上的程序在编写规则上有什么不同。 2.1在影片剪辑元件本身上编写动作脚本的AS编写规则 首先建立一个影片剪辑元件,绘制一个球形对象,填充线性渐变色。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中,创建一个影片剪辑的实例,把这个实例命名为MC. 接下来编写这个实例的动作脚本,选中这个影片剪辑原件的实例MC,按F9打开动作面板,选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:this._x+=5即在这个实例上面输入了如下的程序: onC
8、lipEvent(enterFrame){this._x+=5;}; (enterFrame的意思是以影片帧频不断地触发此动作。 this代表这个影片剪辑自身。 _x表示影片剪辑的X轴坐标。) 按下ctrl+回车测试。 从这个例子不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它正确的书写格式就是: onClipEvent
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