软件构架实践修改

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1、第一章1、构架的产生构架是若干商、Ik和技术决策的结果。构架的设计受诸多因素的影响,而这些影响因素的实现又随着构架所处的环境不叫而异2、构架所受的影响:系统涉众、开发组织、设汁师的素质和经验、技术环境、他因素3、构架对诸影响因素的反作川:构架影响着开发组织的结构。构架会影响开发组织的0标。构架可能会影响客户对下一个系统的要求。构建系统的过程丰富了整个开发凶体的经验,从而将影响设计师对后继系统的设计。一些典型的系统会影响并实际改变软件工程的发展,也就是系统开发人员学习和实践的技术环境。4、构架如何评估:构架过程中的儿条建议:1、构架的设计应由一位设计师来完成

2、,或者由一个在某位设计师的领导下的小组来完成设计。2、设计师应全面掌握系统的功能需求,并且应有一份所设计构架应满足的划分丫优先级的质虽属性列表。3、构架的文档应该完备,至少应冇一个静态视图和-•个动态视图,应该采川所奋人员认4的文捫形式,以保证所奋涉众都能很界易地理解这些文杓。4、应该把构架设计方案交山各涉众传阅,应该让各涉众积极参与设计方案的评审。5、应该对构架认真进行分析,得ili可应用的fi化度fi指标,也应该对质fi属性进行正式评估,以避免出现发现问题时为时己晚的情况。6、构架的设计应有助于增景式实现。为此,可先创建一个粗略的、具备雏形但功能最简单

3、的系统,通过把这个骨架系统逐步细化、扩大来得到所期望的系统。这种做法可简化集成和测试的工作。7、允什•构架带来一定的资源争用,但放该清楚的给出这些资源争用的解决方案,告之于柯关各方,并保证这些解决方案切实可行。构架结构上的几条建议:1、构架应采用定义以好的模块,各模块的功能责任划分应给予信息隐藏和相互独立的原则。2、应该使用特定于毎个属性的众所周知的构架战术來实现质量属性。3、构架绝对不可以依赖子某个特定版本的商业产品或工具。4、应将产生数据的模块和使用数裾的模块分离丌。5、对于并行处理系统,构架应该采用定义良好的进程成任务,他们未必反应模块分解结构。6、

4、每个任务或进程的编写都要考虑到与特定处理器的关系,并保证能够方便地改变这种关系。7、构架应该采用少量的、简单的交互模式。第二章5、我们要得到最终的构架耑要一个循序渐进的过程,在最粗略的线框图和构架之间奋很多中间步骤,逐步求精得到真正意义上的构架,这些中间步骤包括:构架模式:是对元素和关系类型以及一组对芄使用方式的限制的描述。我们可以把它看作是对构架的一组制约条件——即对各元素类型及其交互模式的限制条件,而这些制约条件确定了一组或一系列能满足他们要求的构架,比如,客P机/服务器构架模式。构架模式最重要的作川是它们展示了己知的质量属性。参考模型:是一种考虑数椐

5、流的功能划分,它对己知问题进行分解,分解得到的各个部分相互协作,构成问题的解决方案。参考构架:是映射到软件元素及元素之问数据流上的参考模型。三者之间的关系是:图软件构架及其中间过程之间的关系6、软件构架非常重要的原因:1、涉众之问的交流。软件构架是一种常见的对系统的杣象,绝大多数系统的涉众都以此作为彼此理解、协商、达成共识或互相沟通的基础。2、¥期设计决策。软件构架是所幵发系统的最早设计决策的体现,lW这些¥期决策对系统的后续开发、部署和维护具柯重要影响。这也是能够对所开发系统进行分析的最甲•时间点。3、可传递的系统抽象。软件构架是关于系统构造及系统各元素

6、工作机制的相对较小、却乂能突!li反映问题的模型。这种模型可以在多个系统之间传递,特别是可以应用到ft有相似质量屈性和功能需求的系统中,并能够促进大规模的重用。7、构架结构和视图软件构架对于一个系统而言,具柯极其重要的意义,包括:1、软件构架足涉众之间交流的手段2、软件构架是系统的早期设计决策3、软件构架是可传递的系统抽象为了能够淸晰的表达构架,我们引入了如卜*两个概念:视图与结构视阁——视阁是构架元素内聚集的表述,山系统涉众编写和阅读,它曲一个元素集合表示和元素之间的关系组成,用于表示构架中的某个结构结构——结构是元素本身的集合,他们存在于软件和硬件中,

7、比如,模块结构是系统的模块和其组织的结构,模块视图是该结构的表示软件结构图:模块组件_连接器模块分解使用客户机,服务器并发工作实现分配▼部署分层图常见的软件构架结构8、构架结构的选择第三章9、无第四章10、系统的质量属性:质量属性场景是一种面向特定的质量属性的需求。它有6部分组成,1、刺激源(Sourceofstimulus):生成刺激的实体(人、计算机或其他)2、刺激(Stimulus):当刺激源产生的刺激达到系统后需要考虑的条什,或指可能对系统的影响3、环境(Environment):刺激到达时系统的状态,或指刺激在系统的某些条件内发生4、制品(Art

8、ifact):被刺激的部分,可能是整个系统,也可能是其中的一部分5

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