多层样式的离散地球网格可视化技术研究

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时间:2018-10-27

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1、多层样式的离散地球网格可视化技术研究  摘要离散地球网格系统(DGGS)是一种有效的离散索引工具,支持地理数据在数字地球应用中的集成、组织、处理和可视化。随着地理数据的数据量、尺度不断增大,地理数据可视化的交互性和可访问性越来越困难。我们提出一种插件式的DGGS,支持在客户端浏览器中运行,并且能有效地与服务器端DGGS进行通讯。客户端负责触发未知数据的查询、管理可视区域和渲染各种样式特效;服务器端负责为DGGS单元产生显示数据。最终系统能够实现数字地球上的多视点多精度交互式显示,我们也提供了几种能同时用于客户端和服务器的实时数据样式。  【关键词】地球数据集成可视化空间分辨率上下文

2、感知  1引言  数字地球是一种地球的3D表现方式,它将地表作为一种索引模型用来有效地集成、组织和显示多种类型的地理数据。其难点主要在可访问性和海量数据显示两个方面。  第一难点在于,开发一个TB级别数据量的地球模型,任何一次简单的操作(比如渲染一张地图),都需要查询不同精度的几个数据集。要在客户端显示中实现这个挑战,需要解决内存限制、计算消耗、网络带宽等问题。另一个难点是数字地球的空间限制,包括数据显示的尺度差异、可用数据差异。比如在单视点高精度下,无法同时观察两座城市地图;数据正在不同精度下具备不同热点信息,如果没有特殊的可视化技术,无法同时观察城市尺度和国家尺度的同一种数据集

3、;一张地球视图上只能叠加有限数量的显示数据。  我们通过多精度焦点关联可视化技术来解决这些难题。我们使用地球的多个活动视点来显示不同精度的不同位置,允许每个视点采用不同的数据样式、组合与筛选。在网络应用中,使用原始精度的数据显示地球对资源请求和运算速度消耗太大,因此,我们的方法仅使用对应不同视图的必需数据。对于交互式的不同视图,只传输匹配其视口分辨率的某个兴趣级别的必要数据给每个视图。  2离散地球网格系统(DGGS)  我们使用DGGS来组织海量数据,通过多精度细分网格将地球分成一组带索引的规则格点单元。DGGS有一套强大的索引系统来实时组织、集成和传输地理空间数据。服务器端的网

4、格系统相比客户端更加复杂,它需要一个高效的层次数据结构来快速集成、精确采样和分析数据;客户端的DGGS应针对用户交互任务流式设计,组织多视图和高质量渲染。  我们在服务端实现了基于六边形的DGGS,在客户端通过一个轻量级的模块将数据转换成基于四边形的DGGS。为了数据的实时可视化,客户端的四边形DGGS将数据编码成2D纹理,每一个像素点表示DGGS中的一个格点。我们将这些2D纹理称为数据纹理,按照标准图片格式传输,可以在客户端使用不同的着色器和样式来渲染。  DGGS的核心思想是每一个索引网格表示一块地理区域,并且对应分配了一块地理数据;格点具有特定分辨率、位置和尺寸。DGGS中每

5、一个数据集都有格点结构,多个数据集可以通过结构组合,而不需要通过与网格相关的位置或尺度来查询其单数据集信息。相比之下,卫星源图像是根据卫星轨道路径的采样数据,其采样点具有位置和尺度特性,因而很难直接用于数据绘制和分析。  受限于内存大小和网络带宽,通常不可能把完整数据集下载到客户端。为了降低传输的数据量,我们只传输在当前视图渲染地球所需的必要数据;当视点缩放或平移之后,重新下载适配当前视口的数据。客户端请求所需地理数据的方式如图1所示。  3多层次焦点关联视图  我们改进了Hasan等人的方法来创建和管理多层次焦点关联可视化架构。首先,在地球视图上默认一个热点观察区,场景中会创建一

6、个虚拟相机用来匹配该热点观察区;然后通过第二个相机来观察该区域的放大视图,并将结果独立绘制在屏幕上;最后,在热点区视图和放大视图之间绘制一个半透明的连接。该方法中,热点区域的不同精度视图通过焦点的方式关联起来了,并且,放大后的视图可以作为一个热点区,递归地关联出新的热点观察区域,如图2所示。  每个新建相机都是动态的,可在地表移动和任意缩放,也可以通过代码控制其自动运动动画。如相机可以设置为跟随卫星轨道运动,以卫星的视图来观察地球。  4客户端可视化定制  这项工作的目标是在数字地球上提供不同的可视化方法和数据样式,同时也减少了服务器端的内容操作,提高了网络缓存性能。诸如谷歌地图之

7、类的数字地球,通常在地球表面使用第一独立层来叠加信息或显示附加图像。我们将不同的数据集编码到图像中,服务器将数据层转换成多幅光栅化图像(RGBA通道)。一个RGBA图像文件最多可以编码四层数据,如PNG格式。图像文件的压缩率较好,并且兼容网络的内容缓存机制。  图像的每个颜色通道为一个字节,如果某项地理数据的取值范围在[a,b]之间,我们需要将其映射到[0,255]并取整。大多数可视化情况这已足够,对于少量高精度的可视化需求,我们可以使用最多4个颜色通道,也即32比特

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