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时间:2018-10-27
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1、在设计“应用软件”中学习编程在计算思维理论指导下,学生在创建“我的Scratch画图程序”的过程中,把知识与技能的学习融入设计有意义的“画图”程序中来,经历了“体验—修改—创作—分享—再创作”的学习之旅,加深了对分支、循环、事件等多个计算思维概念的理解,不断提升系统思考和创意思维能力。2012年,美国宾夕法尼亚大学的Kafai教授提出了一个以“社会化转向”为特征的培养学生计算思维的新范型——计算参与,其中一个重要的转变就是,采用“设计软件”的方式开展软件开发教学。这样一来,学生不再是脱离具体情境地学习语言的语法规则,而是将设计一个功能完整的“应用软件”作为学习编
2、程的首要任务[1]。《我的Scratch画图程序》教学,就是依照这样一种教学理念,引导学生沿着“体验—修改—创作—分享—再创作”的基本路径,把知识与技能的学习融入设计有意义的“画图”程序中来,从而真正实现技术学习与创意设计的有机统一。体验——培养学生的探究兴趣“画图”程序是深受小学生喜爱的软件,其执行结果是直观可视的,比纯文本输出更接近学生的生活经验,操作也比较简单。用Scratch创作“画图”程序难度不是太高,只需要基本的指令,如控制、侦测、画笔、动作、外观等,不同兴趣和学习风格的学生都能参与进来。设计这个环节的目的,是让学生在操作与摆弄直观形象的Scratc
3、h指令块的过程中,激发其学习兴趣,提升其脚本阅读能力[2]。“研读范例”活动设计教师出示如图1所示的学生Scratch作品范例——“画一画”程序。图1“画一画”程序(1)体验操作,并思考程序中有哪些角色,它们在程序中分别有什么功能,其中哪个角色较为重要。(2)观察“画笔”工具的主要动作(如图2),分析角色的脚本,将动作和对应脚本模块用直线相连。图2动作和对应脚本模块(3)两人一组,一人负责现有范例程序不变,另一人逐条删除“画笔”工具中的相应指令,比较、分析每一个指令的作用。学生初次体验范例程序,他们通过交流“画图”程序的功能,分析需要在程序中创建的角色,对自己将
4、要创作的“画图”程序有了更清晰的认识。在此基础上,他们再次运行范例程序,分析主要角色的动作,找出对应的脚本模块,理解每个模块的作用,体会程序设计中将一个动作对应编写一个脚本模块的优点。接下来,他们第三次运行范例程序,通过小组合作对比分析画线动作的脚本,理解每个指令的作用。这个过程逐步深入、螺旋上升,学生对模块化编程的理解也越来越清晰、深刻。修改——理解技术的关键要点通过修改他人的编程作品,学生将学习到他人编程解决问题的思路,尤其是Scratch已将传统的编写代码改成先拖曳指令后再设定参数的方式,学生能够动态地修改程序,并可以直接看到修改结果,有效克服了编写代码的
5、语法障碍,将注意力主要集中在解决问题的思路与程序逻辑上。正确地实现不同角色之间的互动是本课的教学重点。为此,教师设置了“添加颜色”和“添加橡皮”两个学习活动。在研读脚本的基础上,通过修改参数进行模仿设计,理解技术的关键要点,并为“画图”程序添加更多的功能,从而将学到的知识与技能应用到解决实际问题的过程中,使学习变得更加有趣,也更有意义。“添加颜色”活动设计(1)模仿“画图”程序中现有的黑色和蓝色角色,为程序增加一个红色色块。(2)你模仿了哪些角色及脚本模块?与同学交流你的发现。(3)教师板书规律。本课范例中广播与接收的互动方式是对《编排节目顺序》一课的拓展,教学
6、的定位是实现多个角色广播不同消息,一个角色接收不同的消息执行对应的动作。从实际教学中我们发现,学生虽然接触过广播与接收的消息传递方式,但远未能将其灵活应用于多个角色的互动。为此,我们在“添加颜色”学习活动中设计了一个“转换支架”——学习记录卡[3],帮助学生对“黑色”“蓝色”两个角色与“画笔”工具互动的方式进行局部改变,理解通过广播与接收进行信息传递的方法,形成这类问题的解决思路。“添加橡皮”活动设计(1)从素材中选择能代表橡皮擦的图片作为角色。(2)模仿“画笔”工具,设计橡皮擦动作。(3)编写“橡皮擦”的动作脚本。展示:学生展示自制的“橡皮擦”以及实现橡皮擦功
7、能的脚本。优化:如果对设计的“橡皮”不够满意,应该进一步修改优化。如切换造型、橡皮大小等。“添加橡皮”是在“添加颜色”基础上的提高,既要参考“画笔”工具的脚本,又需开动脑筋实现其个性设置,需要学生“跳一跳才能摘到桃子”。首先,他们要想出很好的创意,进而设计,然后进行试验,看看是否可行,对发现的问题及时修正。整个过程中,学生要经历切换造型、设置大小和擦除速度等多个技术关键点,直接并频繁地接触分支、循环、事件等多个计算思维概念,思维和解决问题能力得到了反复锻炼[4]。创作——激发学生的创新思维基于设计的学习强调设计(创建作品,而不只是使用或与作品互动)、个性化(创建
8、对个人有意义和相关的作品
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