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时间:2018-10-20
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1、动画运动规律一、动画人物运动规律我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢?在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。例
2、如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。◇人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.◇人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经
3、常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒3步)◇人走路的速度节奏变化人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。2)两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。4格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步
4、,跑或快跑8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动行走节奏设定不同角度和情绪的行走前面课程主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。我们在表现这些动作时,
5、就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。过度位置——小原画画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。首先,我们画出两个接触位置然后,加入中间位置,即小原画正常人物走路运动中的过度位置走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的感觉左边的垂头丧气;上面的趾高气昂。人物兴高采烈,happy的走路!!垂头丧气走路反作用人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头
6、发的上下运动与身体的上下移动方向相反。走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作臀部的移动方向与向前的脚的方向一致。女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头部和身体都有很多的上下浮动。双反弹的行走规律双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲
7、适的感觉。规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两次,而不是一次)蹑手蹑脚两种蹑手蹑脚走路类型:A:身体忽前忽后。脚往上抬时身体向后,胳膊起平衡作用。B:脚迈出去着地时身体仍向后,头也向后倾,比身体慢一点。(滞后作用)C:脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,如图A,这时另一只脚也向前迈。颠起脚尖的蹑手蹑脚这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合于腿很短的小动物。加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)人物跑、跳、蹦◇人的奔跑动作的基本规律人在
8、奔跑中的基本规律是:身体
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