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时间:2018-10-23
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1、游戏资源是从cping1982的博客里下载的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。下载下来的源码是反编译的,我按照自己的思路,尽量模拟跟它一样的功能效果,用自己的代码实现,并且自己写了一个地图编辑器。用到的技术大概有:swing基本控件,线程,XML读写,IO,反射的简单应用,2D绘图。最重要的一个自定义类:Canvas。每个canvas都有一个render方法和update方法,每个canvas又可以添加别的canvas,类似swing的component结构,每个canvas执行rende
2、r和update的时候都会遍历所有子canvas执行render和update,从而实现所有canvas都执行渲染和更新。游戏的刷新机制:这个刷新机制是直接学的原代码里面的实现机制,看它没注释的代码着实蛋疼,还是请教了我师傅desolatecity大神才理解的--!。最高层是一个继承JFrame的GameFrame,实现了Runnable,游戏启动后会单独运行不断循环刷新,每隔大概15ms就执行一次render,并将整个循环所用时间通过update方法传给canvas,最高层canvas再一层一层传递下去,实现所有canvas的渲染和更新。大致代码实现如下:[java
3、] viewplaincopy1.while (gameOn) { 2. // 获取开始时的系统时间 3. long startTime = System.currentTimeMillis(); 4. 5. // 标记时间所用变量 6. long l1; 7. long l2 = System.currentTimeMillis(); 8. long l3 = System.currentTimeMillis(); 9.
4、 10. // 执行for循环,直到经过了step毫秒 11. for (l1 = l3 - l2; l1 < step; l1 = l3 - l2) { 12. l3 = System.currentTimeMillis(); 13. } 14. // for循环结束,开始渲染和更新 15. l2 = System.currentTimeMillis(); // 重置l2 16. 17. t
5、his.getCurrentCanvas().render(g2); // 渲染 18. 19. this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null); // 将缓冲图片画到JFrame 20. 21. long endTime = System.currentTimeMillis(); // 获取结束时的系统时间 22. 23. this.getCurrentCanvas().update(endTime - startTime); // 获取当
6、前循环刷新所用时间并更新 24. 25. try { 26. Thread.sleep(sleep); 27. } catch (Exception e) { 28. e.printStackTrace(); 29. } 30. 31. } 游戏结构:大致可分为三个层次:一是最高层的JFrame,二是JFrame里的主canvas,三是主canvas里面的各个子canvas(敌人,玩家,子弹,控件等)。每个can
7、vas都有自己的render和update方法,所有的渲染和更新,都在各自重写的方法里实现,update里面接受一个long类型的时间参数l,表示经过了l毫秒,然后更新自己的位置,方向,速度,显示规则等,最后通过render显示出来,从而实现整个画面的运动。整个游戏还有一个比较重要的东西,就是地图的存储。游戏的地图信息是存储在xml文件里的,通过地图读取工具,将xml的信息提取,并按照“时间- 元素”的映射关系将时间和对应元素存储到一个IdentityHashMap里,然后游戏的主canvas在update的时候遍历IdentityHashMap,若
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