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时间:2018-10-22
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1、一、 回答下列各问题。 1. 何谓矢量和位图?他们各有和特点? 矢量图形是由一系列数学公式表达的线条所构成的图形,在此类图形中构成图象的线条颜色、位置、曲率、粗细等属性都由许多复杂的数学公式表达。 位图像是由像素点组合而成的图像,通常PS和其他一些图像处理软件(例如PHOTOIMPACT、PAINT、COOL3D等软件)生成的都是位图。 矢量图与位图的区别 矢量图形使用函数来记录图形中的颜色,尺寸等属性。物体的任何放大和缩小,都不会使图像失真和降低品质。也不会对文件的大小有影响。矢量图形表现清晰的轮廓,常用于制作一些标志图形。 位图图像是很多的彩色网格来拼成一幅图像的,每个网格称
2、为一个像素,像素都有特定的位置和颜色值。如果位图图像放大后会发现有马赛克一样的一个个像素。 2. 在FLASH MX2004中,静态文本、动态文本和输入文本有什么不同? 静态文本、动态文本和输入文本有何区别:Flash的文本工具能够生成3种不同类别的文本,分别为静态文本、动态文本和输入文本,在“属性”面板中可以设置文本的类别:1)静态文本为具有确定内容和外观的、不随命令变化的文本,又称“静态文本块”,它在Flash影片中将会以背景呈现在浏览都面前,不可以选择或更改;2)动态文本一般被赋予了一定的变量值,通过函数运算使文本动态更新,因此能够实现动态效果,又称动态文本字段;3)输入文本又称
3、“输入文本字段”,允许用户为表单、调查表或其他目的输入文本 3. 何谓元件和实例,它们之间有何关系? 元件实际上就是实例,没有区别。但元件名和实例名有区别。 “元件”作为Flash中最基本元素单位,有三种不同类型(剪辑、按钮、图形),主要区别于其属性的不同,使用时没有一定之规,根据具体情况的需要,来选用不同的类型。 元件名和实例名是两种不同的元件标识方式,其中在库中看到是元件的“元件名”;而要在AS脚本中调用(或定位)此元件,则一般使用其“实例名”。 4. FLASH-MX2004中有哪些图层,它们的主要作用有什么? 普通层,引导层,遮罩层。 普通层用于放置基本的动画制作元素,
4、如矢量图形、位图、元件、实例等。制作动画的元素可分为静态元素和动态元素两种类型,静态元素是指矢量图形、位图等一系列本身不会产生动画的对象,动态元素是指一些本身可以产生动画的对象。 引导层用于辅助图形的绘制和为对象的运动设置路径以起到导向作用。引导层在舞台中可以显示,但在输出电影时则不会显示。 遮罩层可使用户透过该层中对象的形状看到与其链接的层中的内容,而遮罩层中对象以外的区域被遮盖起来,不能被遮盖起来,不能被显示,其效果好似在链接图层中创建一个遮罩层中对象形状的区域。 5. FLASH-MX2004中有哪几个地方可以添加脚本程序段? 按钮,关键帧,影片剪辑 二、 制作一个月球绕地球旋
5、转的动画,要求地球能表现出自转的效果,请写出制作的具体步骤。 自转的地球: 一副展开的矩形地图,然后覆盖一圆,遮罩 围绕地球旋转的月球: 新建一个影片剪辑,画一正圆线,做“月球”的引导线,然后给月球层做运动补间动画,从引导线的原点到终点 然后将这个月球做圆周运动的影片剪辑放置于主场景,将它的实例变形压扁,调整适合角度。 再用遮罩方法,套用地球的轮廓,将需要显示的在地球正面的月球元件部分做遮罩。 三、 制作一能向前、向后、向左和向右移动的背景图,背景图前有一辆开动的车,要求汽车的车轮能旋转,汽车能随背景而变化。写出制作的具体步骤。 图层一 放上背景图 设置为影片剪辑 (名称bg)
6、 在舞台背景外放置一按钮。AS为 on (keyPress "") { this._bg._x-=N }; on (keyPress "") { this._bg._x+=N }; on (keyPress "") { this._bg._y+=N }; on (keyPress "") { this._bg._y-=N }; //N为速度,单位 :象素 图层二 放置车子动画影片剪辑。(名称che)分别做各种符合 背景的动态效果。假设效果有M个。每个为N桢 。那么每一段加入gotoAndPlay(此效果开
7、始那桢) 再放置一个影片剪辑用来写AS。分两桢。在桢上加入脚本 if (_root.bg._x/_y符合到哪个位置的条件) {_root.che.gotoAndPlay(需要的效果的桢)} 四、 用脚本语言制作一个能在左上角和右下角分别为30,40和300,4000的方型窗口内,显示一个位置和颜色随机变化的三角形动画,编写源程序并给出制作的具体步骤。 影片剪辑复制 图层一 放上需要的三角影片剪辑 (名称
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